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小恐龙游戏python_用Python实现谷歌的小恐龙游戏:p

时间:2018-11-16 11:28:46

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小恐龙游戏python_用Python实现谷歌的小恐龙游戏:p

Python版本:3.6.4

相关模块:

pygame模块;

以及一些python自带的模块。

安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。

在终端运行如下命令即可:

效果如下:

这里介绍一下游戏的实现原理。

首先,我们对游戏进行一些必要的初始化工作:

接着,我们来考虑一下,游戏中有哪些游戏元素:

小恐龙:由玩家控制以躲避路上的障碍物;

路面:游戏的背景;

云:游戏的背景;

飞龙:路上的障碍物之一,小恐龙碰上就会死掉;

仙人掌:路上的障碍物之一,小恐龙碰上就会死掉;

记分板:记录当前的分数和历史最高分。

让我们来依次定义一下这些游戏元素类。对于云,路面以及仙人掌来说,定义起来很简单,我们只需要加载对应的游戏元素图片:

然后写两个类内部方法 update和 draw就ok了。两个方法分别用于将场景不断向左移动以实现小恐龙不断向前移动的动画效果和将场景显示在游戏界面的对应位置上。具体而言,代码实现如下:

'''云'''classCloud( pygame. sprite. Sprite):def__init__( self, imagepath, position, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init_ _( self)# 导入图片self.image = pygame.image.load(imagepath)self.rect = self.image.get_rectself.rect.left, self.rect.top = position# 定义一些必要的参数self.speed = - 1'''将云画到屏幕上'''defdraw( self, screen):screen.blit( self.image, self.rect)'''更新云'''defupdate( self):self.rect = self.rect.move([ self.speed, 0])ifself.rect.right < 0:self.kill

'''仙人掌'''classCactus( pygame. sprite. Sprite):def__init__( self, imagepaths, position=( 600, 147), sizes=[( 40, 40), ( 40, 40)], **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init_ _( self)# 导入图片self.images = []image = pygame.image.load(imagepaths[ 0])fori inrange( 3):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i* 101, 0), ( 101, 101)), sizes[ 0]))image = pygame.image.load(imagepaths[ 1])fori inrange( 3):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i* 68, 0), ( 68, 70)), sizes[ 1]))self.image = random.choice( self.images)self.rect = self.image.get_rectself.rect.left, self.rect.bottom = positionself.mask = pygame.mask.from_surface( self.image)# 定义一些必要的变量self.speed = - 10'''画到屏幕上'''defdraw( self, screen):screen.blit( self.image, self.rect)'''更新'''defupdate( self):self.rect = self.rect.move([ self.speed, 0])ifself.rect.right < 0:self.kill

记分板的定义也类似,只不过它不需要移动,但是需要实时地更新当前 的分数:

上面代码用 is_highest变量来区分该记分板是否用于记录游戏最高分,还是只是记录当前的分数,做该区分的原因是游戏最高分前面有 HI标识,所以占的空间更大:

飞龙的定义就稍微复杂一些了,因为它不仅需要向左移动,还需要做出不停扇动翅膀的效果。具体而言,飞龙有两张图:

你需要做的就是每隔一段时间就切换一次当前的飞龙图片,以实现飞龙扇动翅膀的效果:

最后,我们需要定义一下小恐龙类,也就是最复杂的一个游戏精灵类。它有低头,跳跃,普通前进三种状态。对于低头来说:

你只需要和飞龙扇动翅膀一样,不断切换两张低头的图片以实现小恐龙跑动的效果就可以了。

对于普通状态也是类似的:

对于跳跃状态,我们则可以通过初中学的上抛和自由落体运动公式来建模,从而计算小恐龙在竖直方向上的位置。具体而言,代码实现如下:

定义完游戏精灵类,我们就可以实例化他们:

然后写游戏主循环啦:

游戏主循环的逻辑很简单,即每帧游戏画面,我们都需要检测一下玩家的操作,如果玩家按下了空格键或者↑键,则小恐龙跳跃,如果玩家按下了↓键,则小恐龙低头,否则小恐龙正常向前冲。

然后在游戏中,我们随机产生云,飞龙和仙人掌这些游戏场景和障碍物,并且和路面一起以相同的速度向左移动,从而实现小恐龙向右移动的视觉效果。在移动的过程中,我们需要对小恐龙和仙人掌,小恐龙和飞龙进行碰撞检测,当小恐龙碰到这些障碍物时,小恐龙就死掉了,本局游戏也随之结束。

需要注意的是我们应该使用 collide_mask函数来进行更为精确的碰撞检测,而不是之前的 collide_rect函数:

即当两个目标的最小外接矩形有重叠时, collide_rect就会判定两个目标有碰撞,这显然是不合理的,会给玩家带来较差的游戏体验。

另外,当分数每提高一千分,我们就和原版的游戏一样增加一点场景和障碍物向左移动的速度(也就是增加小恐龙向右移动的速度)。

最后,把当前所有的游戏元素绑定到屏幕上并更新当前的屏幕就ok了。

大概就是这样,大功告成~完整源代码详见相关文件呗~

/CharlesPikachu/Games/tree/master/Game7

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作者:白露未晞me

来源:Charles的皮卡丘

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