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python小游戏 仿谷歌浏览器小恐龙小游戏设计与实现

时间:2020-07-11 15:23:50

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python小游戏 仿谷歌浏览器小恐龙小游戏设计与实现

文章目录

0 项目简介1 游戏介绍2 实现效果3 Pygame介绍4 原理和实现4.1 环境配置4.2 游戏初始化4.3 创建游戏类4.4 云、路面以及仙人掌类4.5 计分板4.6 飞龙4.7 小恐龙4.8 游戏主循环 5 最后

0 项目简介

🔥 Hi,各位同学好呀,这里是L学长!

🥇今天向大家分享一个今年()最新完成的毕业设计项目作品

python小游戏毕设 仿谷歌浏览器小恐龙小游戏设计与实现 (源码)

🥇 学长根据实现的难度和等级对项目进行评分(最低0分,满分5分)

难度系数:3分

工作量:3分

创新点:4分

1 游戏介绍

几年前,Google 给 Chrome 浏览器加了一个有趣的彩蛋:如果你在未联网的情况下访问网页,会看到 “Unable to connect to the Internet” 或 “No internet” 的提示,旁边是一只像素恐龙。

许多人可能觉得这只恐龙只是一个可爱的小图标,在断网的时候陪伴用户。但是后来有人按下空格键,小恐龙开始奔跑!

这个小彩蛋成为深受人们喜爱的小游戏,风靡至今。

今天我们用pygame做一个仿谷歌浏览器小恐龙游戏,游戏规则如下:

玩家通过↑↓控制小恐龙,如果玩家按下了空格键或者↑键,则小恐龙跳跃,如果玩家按下了↓键,则小恐龙低头,否则小恐龙正常向前冲。当小恐龙碰到这些障碍物时,小恐龙就死掉了,本局游戏也随之结束。

2 实现效果

3 Pygame介绍

简介

Pygame是一系列专门为编写电子游戏而设计的Python模块(modules)。Pygame在已经非常优秀的SDL库的基础上增加了许多功能。这让你能够用Python语言编写出丰富多彩的游戏程序。

Pygame可移植性高,几乎能在任何平台和操作系统上运行。

Pygame已经被下载过数百万次。

Pygame免费开源。它在LGPL许可证(Lesser General Public License,GNU宽通用公共许可证)下发行。使用Pygame,你可以创造出免费开源,可共享,或者商业化的游戏。详情请见LGPL许可证。

优点

能够轻松使用多核CPU(multi core CPUs) :如今双核CPU很常用,8核CPU在桌面系统中也很便宜,而利用好多核系统,能让你在你的游戏中实现更多东西。特定的pygame函数能够释放令人生畏的python GIL(全局解释器锁),这几乎是你用C语言才能做的事。

核心函数用最优化的C语言或汇编语言编写:C语言代码通常比Python代码运行速度快10-20倍。而汇编语言编写的代码(assembly code)比Python甚至快到100多倍。

安装便捷:一般仅需包管理程序或二进制系统程序便能安装。

真正地可移植:支持Linux (主要发行版), Windows (95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 64-bit Windows,), Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX等操作系统.也能支持AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS and OS/2,但是还没有受到官方认可。你也可以在手持设备,游戏控制台, One Laptop Per Child (OLPC) computer项目的电脑等设备中使用pygame.

用法简单:无论是小孩子还是大人都能学会用pygame来制作射击类游戏。

很多Pygame游戏已发行:其中包括很多游戏大赛入围作品、非常受欢迎的开源可分享的游戏。

由你来控制主循环:由你来调用pygame的函数,pygame的函数并不需要调用你的函数。当你同时还在使用其他库来编写各种各种的程序时,这能够为你提供极大的掌控权。

不需要GUI就能使用所有函数:仅在命令行中,你就可以使用pygame的某些函数来处理图片,获取游戏杆输入,播放音乐……

对bug反应迅速:很多bug在被上报的1小时内就能被我们修复。虽然有时候我们确实会卡在某一个bug上很久,但大多数时候我们都是很不错的bug修复者。如今bug的上报已经很少了,因为许多bug早已被我们修复。

代码量少:pygame并没有数以万计的也许你永远用不到的冗杂代码。pygame的核心代码一直保持着简洁特点,其他附加物诸如GUI库等,都是在核心代码之外单独设计研发的。

模块化:你可以单独使用pygame的某个模块。想要换着使用一个别的声音处理库?没问题。pygame的很多核心模块支持独立初始化与使用。

最小开发框架

import pygame,sys #sys是python的标准库,提供Python运行时环境变量的操控pygame.init() #内部各功能模块进行初始化创建及变量设置,默认调用size = width,height = 800,600 #设置游戏窗口大小,分别是宽度和高度screen = pygame.display.set_mode(size) #初始化显示窗口pygame.display.set_caption("小游戏程序") #设置显示窗口的标题内容,是一个字符串类型while True: #无限循环,直到Python运行时退出结束for event in pygame.event.get(): #从Pygame的事件队列中取出事件,并从队列中删除该事件if event.type == pygame.QUIT: #获得事件类型,并逐类响应sys.exit() #用于退出结束游戏并退出pygame.display.update() #对显示窗口进行更新,默认窗口全部重绘

代码执行流程

4 原理和实现

4.1 环境配置

Python版本:3.6.4相关模块:pygame模块;以及一些Python自带的模块。

4.2 游戏初始化

# 游戏初始化pygame.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('T-Rex Rush —— Charles的皮卡丘')# 导入所有声音文件sounds = {}for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)

4.3 创建游戏类

首先,我们来明确一下该游戏包含哪些游戏精灵类:

小恐龙:由玩家控制以躲避路上的障碍物;

路面:游戏的背景;

云:游戏的背景;

飞龙:路上的障碍物之一,小恐龙碰上就会死掉;

仙人掌:路上的障碍物之一,小恐龙碰上就会死掉;

记分板:记录当前的分数和历史最高分。

4.4 云、路面以及仙人掌类

云,路面以及仙人掌来说,定义起来很简单,我们只需要加载对应的游戏元素图片:

'''地板'''class Ground(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, position, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 导入图片self.image_0 = pygame.image.load(imagepath)self.rect_0 = self.image_0.get_rect()self.rect_0.left, self.rect_0.bottom = positionself.image_1 = pygame.image.load(imagepath)self.rect_1 = self.image_1.get_rect()self.rect_1.left, self.rect_1.bottom = self.rect_0.right, self.rect_0.bottom# 定义一些必要的参数self.speed = -10'''更新地板'''def update(self):self.rect_0.left += self.speedself.rect_1.left += self.speedif self.rect_0.right < 0:self.rect_0.left = self.rect_1.rightif self.rect_1.right < 0:self.rect_1.left = self.rect_0.right'''将地板画到屏幕'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image_0, self.rect_0)screen.blit(self.image_1, self.rect_1)'''云'''class Cloud(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, position, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 导入图片self.image = pygame.image.load(imagepath)self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.top = position# 定义一些必要的参数self.speed = -1'''将云画到屏幕上'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image, self.rect)'''更新云'''def update(self):self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])if self.rect.right < 0:self.kill()'''仙人掌'''class Cactus(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepaths, position=(600, 147), sizes=[(40, 40), (40, 40)], **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 导入图片self.images = []image = pygame.image.load(imagepaths[0])for i in range(3):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*101, 0), (101, 101)), sizes[0]))image = pygame.image.load(imagepaths[1])for i in range(3):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*68, 0), (68, 70)), sizes[1]))self.image = random.choice(self.images)self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.bottom = positionself.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)# 定义一些必要的变量self.speed = -10'''画到屏幕上'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image, self.rect)'''更新'''def update(self):self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])if self.rect.right < 0:self.kill()

4.5 计分板

记分板的定义类似,只不过它不需要移动,但是需要实时地更新当前 的分数:

'''记分板'''class Scoreboard(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, position, size=(11, 13), is_highest=False, bg_color=None, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 导入图片self.images = []image = pygame.image.load(imagepath)for i in range(12):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*20, 0), (20, 24)), size))if is_highest:self.image = pygame.Surface((size[0]*8, size[1]))else:self.image = pygame.Surface((size[0]*5, size[1]))self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.top = position# 一些必要的变量self.is_highest = is_highestself.bg_color = bg_colorself.score = '00000''''设置得分'''def set(self, score):self.score = str(score).zfill(5)'''画到屏幕上'''def draw(self, screen):self.image.fill(self.bg_color)for idx, digital in enumerate(list(self.score)):digital_image = self.images[int(digital)]if self.is_highest:self.image.blit(digital_image, ((idx+3)*digital_image.get_rect().width, 0))else:self.image.blit(digital_image, (idx*digital_image.get_rect().width, 0))if self.is_highest:self.image.blit(self.images[-2], (0, 0))self.image.blit(self.images[-1], (digital_image.get_rect().width, 0))screen.blit(self.image, self.rect)

上面代码用is_highest变量来区分该记分板是否用于记录游戏最高分,还是只是记录当前的分数,做该区分的原因是游戏最高分前面有HI标识,所以占的空间更大:

4.6 飞龙

飞龙的定义就稍微复杂一些了,因为它不仅需要向左移动,还需要做出不停扇动翅膀的效果。具体而言,飞龙有两张图:

你需要做的就是每隔一段时间就切换一次当前的飞龙图片,以实现飞龙扇动翅膀的效果:

'''飞龙'''class Ptera(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, position, size=(46, 40), **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 导入图片self.images = []image = pygame.image.load(imagepath)for i in range(2):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*92, 0), (92, 81)), size))self.image_idx = 0self.image = self.images[self.image_idx]self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.centery = positionself.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)# 定义一些必要的变量self.speed = -10self.refresh_rate = 10self.refresh_counter = 0'''画到屏幕上'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image, self.rect)'''更新'''def update(self):if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:self.refresh_counter = 0self.image_idx = (self.image_idx + 1) % len(self.images)self.loadImage()self.rect = self.rect.move([self.speed, 0])if self.rect.right < 0:self.kill()self.refresh_counter += 1'''载入当前状态的图片'''def loadImage(self):self.image = self.images[self.image_idx]rect = self.image.get_rect()rect.left, rect.top = self.rect.left, self.rect.topself.rect = rectself.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

4.7 小恐龙

最后,我们需要定义一下小恐龙类,也就是最复杂的一个游戏精灵类。它有低头,跳跃,普通前进三种状态。对于低头来说:

你只需要和飞龙扇动翅膀一样,不断切换两张低头的图片以实现小恐龙跑动的效果就可以了。

对于普通状态也是类似的:

对于跳跃状态,我们则可以通过初中学的上抛和自由落体运动公式来建模,从而计算小恐龙在竖直方向上的位置。具体而言,代码实现如下:

'''小恐龙'''class Dinosaur(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepaths, position=(40, 147), size=[(44, 47), (59, 47)], **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 导入所有图片self.images = []image = pygame.image.load(imagepaths[0])for i in range(5):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*88, 0), (88, 95)), size[0]))image = pygame.image.load(imagepaths[1])for i in range(2):self.images.append(pygame.transform.scale(image.subsurface((i*118, 0), (118, 95)), size[1]))self.image_idx = 0self.image = self.images[self.image_idx]self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.bottom = positionself.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)# 定义一些必要的变量self.init_position = positionself.refresh_rate = 5self.refresh_counter = 0self.speed = 11.5self.gravity = 0.6self.is_jumping = Falseself.is_ducking = Falseself.is_dead = Falseself.movement = [0, 0]'''跳跃'''def jump(self, sounds):if self.is_dead or self.is_jumping:returnsounds['jump'].play()self.is_jumping = Trueself.movement[1] = -1 * self.speed'''低头'''def duck(self):if self.is_jumping or self.is_dead:returnself.is_ducking = True'''不低头'''def unduck(self):self.is_ducking = False'''死掉了'''def die(self, sounds):if self.is_dead:returnsounds['die'].play()self.is_dead = True'''将恐龙画到屏幕'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image, self.rect)'''载入当前状态的图片'''def loadImage(self):self.image = self.images[self.image_idx]rect = self.image.get_rect()rect.left, rect.top = self.rect.left, self.rect.topself.rect = rectself.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)'''更新小恐龙'''def update(self):if self.is_dead:self.image_idx = 4self.loadImage()returnif self.is_jumping:self.movement[1] += self.gravityself.image_idx = 0self.loadImage()self.rect = self.rect.move(self.movement)if self.rect.bottom >= self.init_position[1]:self.rect.bottom = self.init_position[1]self.is_jumping = Falseelif self.is_ducking:if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:self.refresh_counter = 0self.image_idx = 5 if self.image_idx == 6 else 6self.loadImage()else:if self.refresh_counter % self.refresh_rate == 0:self.refresh_counter = 0if self.image_idx == 1:self.image_idx = 2elif self.image_idx == 2:self.image_idx = 3else:self.image_idx = 1self.loadImage()self.refresh_counter += 1

4.8 游戏主循环

最后写游戏主循环

游戏主循环的逻辑很简单,即每帧游戏画面,我们都需要检测一下玩家的操作,如果玩家按下了空格键或者↑键,则小恐龙跳跃,如果玩家按下了↓键,则小恐龙低头,否则小恐龙正常向前冲。

然后在游戏中,我们随机产生云,飞龙和仙人掌这些游戏场景和障碍物,并且和路面一起以相同的速度向左移动,从而实现小恐龙向右移动的视觉效果。在移动的过程中,我们需要对小恐龙和仙人掌,小恐龙和飞龙进行碰撞检测,当小恐龙碰到这些障碍物时,小恐龙就死掉了,本局游戏也随之结束。

需要注意的是我们应该使用collide_mask函数来进行更为精确的碰撞检测,而不是之前的collide_rect函数:

即当两个目标的最小外接矩形有重叠时,collide_rect就会判定两个目标有碰撞,这显然是不合理的,会给玩家带来较差的游戏体验。

另外,当分数每提高一千分,我们就和原版的游戏一样增加一点场景和障碍物向左移动的速度(也就是增加小恐龙向右移动的速度)。

最后,把当前所有的游戏元素绑定到屏幕上并更新当前的屏幕就ok了。

# 游戏主循环clock = pygame.time.Clock()while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP:dino.jump(sounds)elif event.key == pygame.K_DOWN:dino.duck()elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN:dino.unduck()screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)# --随机添加云if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10:cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=(cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75))))# --随机添加仙人掌/飞龙add_obstacle_timer += 1if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150):add_obstacle_timer = 0random_value = random.randrange(0, 10)if random_value >= 5 and random_value <= 7:cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))else:position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1]*0.82, cfg.SCREENSIZE[1]*0.75, cfg.SCREENSIZE[1]*0.60, cfg.SCREENSIZE[1]*0.20]ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys))))# --更新游戏元素dino.update()ground.update()cloud_sprites_group.update()cactus_sprites_group.update()ptera_sprites_group.update()score_timer += 1if score_timer > (cfg.FPS//12):score_timer = 0score += 1score = min(score, 99999)if score > highest_score:highest_score = scoreif score % 100 == 0:sounds['point'].play()if score % 1000 == 0:ground.speed -= 1for item in cloud_sprites_group:item.speed -= 1for item in cactus_sprites_group:item.speed -= 1for item in ptera_sprites_group:item.speed -= 1# --碰撞检测for item in cactus_sprites_group:if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):dino.die(sounds)for item in ptera_sprites_group:if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):dino.die(sounds)# --将游戏元素画到屏幕上dino.draw(screen)ground.draw(screen)cloud_sprites_group.draw(screen)cactus_sprites_group.draw(screen)ptera_sprites_group.draw(screen)score_board.set(score)highest_score_board.set(highest_score)score_board.draw(screen)highest_score_board.draw(screen)# --更新屏幕pygame.display.update()clock.tick(cfg.FPS)# --游戏是否结束if dino.is_dead:break

5 最后

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