1500字范文,内容丰富有趣,写作好帮手!
1500字范文 > 虚拟资源的配置方法 装置 电子设备及存储介质与流程

虚拟资源的配置方法 装置 电子设备及存储介质与流程

时间:2023-02-05 20:31:24

相关推荐

虚拟资源的配置方法 装置 电子设备及存储介质与流程

本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种虚拟资源的配置方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术:

随着多媒体技术的发展,越来越多的应用程序被应用于人们的生活中,游戏类应用程序便是其中一种。在游戏过程中,常常需要将虚拟资源配置到用户的游戏账户,以便于用户消耗游戏账户内的虚拟资源来推进游戏进程或强化游戏角色。因此,如何对虚拟资源进行配置,是保证用户游戏体验的关键。

在相关技术中,基于游戏账户对应的游戏角色的生存状态来获取虚拟资源。其中,若检测到游戏角色被击杀,则在该游戏角色重新复活时自动将虚拟资源配置到用户的游戏账户。

可以看出,相关技术所提供的配置方式较为局限、不够灵活,不仅会影响用户的游戏积极性,还降低了用户的游戏体验。

技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟资源的配置方法、装置、电子设备及存储介质,以解决相关技术所提供的配置方式较为局限、不够灵活的问题。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟资源的配置方法,所述方法包括:

当检测到目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示参考虚拟资源,所述参考虚拟资源对应有获取条件;

检测所述目标游戏账户的获取指令,所述获取指令用于指示针对所述参考虚拟资源的获取操作;

若所述获取指令所指示的获取操作满足所述参考虚拟资源所对应的获取条件,从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中。

一方面,提供了一种虚拟资源的配置装置,所述装置包括:

显示模块,用于当检测到目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示参考虚拟资源,所述参考虚拟资源对应有获取条件;

检测模块,用于检测所述目标游戏账户的获取指令,所述获取指令用于指示针对所述参考虚拟资源的获取操作;

配置模块,用于若所述获取指令所指示的获取操作满足所述参考虚拟资源所对应的获取条件,从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中。

可选地,所述获取条件包括参考虚拟资源的可获取时长为参考时长,所述配置模块,用于若所述目标游戏账户在所述参考时长以内获取到所述参考虚拟资源,从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中。

可选地,所述配置模块,用于在所述游戏界面针对每个参考虚拟资源显示一个选择控件;若检测到一个或多个选择控件被选中,将被选中的选择控件对应的参考虚拟资源确定为所述目标虚拟资源。

可选地,所述装置还包括:刷新模块,用于若所述获取指令所指示的获取操作不满足所述参考虚拟资源所对应的获取条件,刷新所述游戏界面,以停止显示所述参考虚拟资源。

一方面,提供了一种电子设备,所述设备包括存储器及处理器;所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行,以实现本申请实施例所提供的任一种可能的虚拟资源的配置方法。

另一方面,提供了一种可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现本申请实施例所提供的任一种可能的虚拟资源的配置方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

本申请实施例在目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示对应有获取条件的参考虚拟资源,以使得目标游戏账户有机会获取到所显示的参考虚拟资源。之后,若目标游戏账户的获取指令所指示的获取操作满足获取条件,则从参考虚拟资源中将目标虚拟资源配置给目标游戏账户。该配置方式较为灵活,不影响游戏强度的平衡,不仅能够激发游戏积极性,还可提高用户的使用体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的实施环境示意图;

图2是本申请实施例提供的虚拟资源的配置方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的游戏界面的示意图;

图4是本申请实施例提供的虚拟资源的配置方法的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的游戏界面的示意图;

图6是本申请实施例提供的游戏界面的示意图;

图7是本申请实施例提供的交互示意图;

图8是本申请实施例提供的游戏界面的示意图;

图9是本申请实施例提供的虚拟资源的配置装置的结构示意图;

图10是本申请实施例提供的终端的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请实施例提供了一种虚拟资源的配置方法,该方法可应用于如图1所示的实施环境中。图1中,包括至少一个终端11和服务器12,终端11可与服务器12进行通信连接,以从服务器12上获取可配置的参考虚拟资源。

其中,终端11可以是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如pc(personalcomputer,个人计算机)、手机、智能手机、pda(personaldigitalassistant,个人数字助手)、可穿戴设备、掌上电脑ppc(pocketpc)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。

服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。

本领域技术人员应能理解上述终端11和服务器12仅为举例,其他现有的或今后可能出现的终端或服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。

基于上述图1所示的实施环境,参见图2,本申请实施例提供了一种虚拟资源的配置方法,该方法可应用于图1所示的终端中。如图2所示,该方法包括:

步骤201,当检测到目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示参考虚拟资源,参考虚拟资源对应有获取条件。

其中,目标游戏账户由安装于终端的游戏app(application,应用程序)提供,目标游戏账户用于存储该游戏app所提供的一种或多种虚拟资源,虚拟资源在不同的游戏app中有所不同。例如,在射击类游戏app中,虚拟资源可以是虚拟射击武器、虚拟子弹以及虚拟急救包等等。目标游戏账户具有账户标识(identification,id),以便于与该游戏app中的其他游戏账户进行区分。

在实施中,终端界面上可显示有游戏app的app标识。若检测到app标识被选中,则终端运行游戏app并显示游戏界面,以便于用户登录目标游戏账户进行游戏。在游戏过程中,用户可消耗目标游戏账户中存储的虚拟资源推进游戏进程、强化目标游戏账户对应的游戏角色。其中,游戏角色是指游戏app提供的虚拟形象,用户可以通过游戏app中的操作控件对游戏角色进行控制,例如改变游戏角色的位姿等等。

当检测到目标游戏账户触发参考事件时,可在游戏界面显示参考虚拟资源。其中,用户通过操作控件对游戏角色进行控制,便可使得游戏角色所对应的目标游戏账户触发各类事件。事件包括但不限于击败其他游戏账户对应的游戏角色、击败游戏app提供的npc(non-playercharacter,非玩家角色)、随机获取到游戏app提供的虚拟资源以及完成游戏app所设置的游戏任务等等。当目标游戏账户所触发的事件为参考事件时,便可在游戏界面显示一个或多个参考虚拟资源。

本实施例不对参考事件加以限制,可根据实际需要、游戏app的类型以及经验中的一个或多个对参考事件进行设置。例如,在射击类游戏app中,参考事件可以是击败其他游戏账户对应的游戏角色。另外,还可以在不同的游戏进程中分别设置不同的参考事件,以提高游戏的挑战性及趣味性。

无论设置何种参考事件,在检测到目标游戏账户触发参考事件时,可获取一种或多种参考虚拟资源,并在游戏界面上显示所获取的参考虚拟资源,参考虚拟资源的显示形式包括但不限于文字、图像以及视频中的一种或多种。另外,还可对参考虚拟资源进行标记,以起到对用户的提示作用,从而使得所显示的参考虚拟资源能够引起用户注意。在实施中,标识形式可以是提示音以及提示特效中的一种或两种,例如通过绿色光效进行标记。或者,标记形式还可以是提示路径,例如以目标游戏账户对应的游戏角色当前所在的位置为起点、以所显示的参考虚拟资源所在的位置为终点的提示路径。

对于参考虚拟资源的显示位置,可基于目标游戏账户触发参考事件的位置进行确定。例如,参见图3,以参考事件为击败其他游戏账户对应的游戏角色为例,则参考虚拟资源的显示位置可以相应地设置为其他游戏账户对应的游戏角色被击败时所在的位置。当然,参考虚拟资源的显示位置也可任意设置,本实施例不对该显示位置加以限定。

进一步地,游戏界面所显示的参考虚拟资源可以是根据实际需要或经验设置好的参考虚拟资源。或者,在示例性实施例中,在游戏界面显示参考虚拟资源的方式包括:确定参考事件的触发难度。根据触发难度确定参考虚拟资源,将参考虚拟资源显示于游戏界面。

其中,能够触发游戏界面显示参考虚拟资源的参考事件可以有多种,而不同的参考事件的触发难度有所不同。例如,在射击类游戏app中,第一参考事件可以为在小于参考阈值的距离范围内击败其他游戏账户对应的游戏角色,第二参考事件可以为大于参考阈值的距离范围内击败其他游戏账户对应的游戏角色。由于距离越远击败其他游戏账户对应的游戏角色的难度越大,因而第一参考事件的触发难度小于第二参考事件的触发难度。

基于上述考虑,可以根据触发难度确定所显示的参考虚拟资源,例如触发难度越高则显示数量更多(或在游戏过程中所起到的作用更大)的参考虚拟资源,以便于激发用户的游戏积极性。仍以射击类app为例,参考虚拟资源可以是虚拟子弹。若检测到目标游戏账户触发上述第一参考事件时,则在游戏界面上显示30发虚拟子弹,而在检测到目标游戏账户触发上述第二参考事件时,在游戏界面上显示60发虚拟子弹。

或者,在示例性实施例中,还可以按照如下的方式在游戏界面显示参考虚拟资源:确定目标游戏账户的虚拟资源相关信息。基于虚拟资源相关信息确定与目标游戏账户相适配的参考虚拟资源,将与目标游戏账户相适配的参考虚拟资源显示于游戏界面中。

其中,虚拟资源相关信息可以是当前时刻下目标游戏账户中已经配置好的虚拟资源,则可以将与已经配置好的虚拟资源相适配的虚拟资源作为与目标游戏账户相适配的参考虚拟资源。例如在射击类游戏app中,目标游戏账户中已经配置好的虚拟资源可以是虚拟武器a,则与虚拟武器a相适配的虚拟资源可以是适用于虚拟武器a的虚拟子弹,虚拟子弹的数量可以与虚拟武器a的弹夹容量相同。

另外,虚拟资源相关信息也可以是历史游戏过程中,目标游戏账户在触发参考事件后游戏界面上显示过的虚拟资源,或者在历史游戏过程结束时目标游戏账户中配置的虚拟资源。这样的虚拟资源相关信息可以体现用户的个人游戏喜好,通过查询目标游戏账户的历史游戏记录便可确定上述虚拟资源相关信息。之后,可将上述虚拟资源相关信息直接作为与目标游戏账户相适配的参考虚拟资源。

可选地,在游戏界面显示参考虚拟资源之前,方法还包括:确定目标游戏账户所配置的技能是否为目标技能。当确定目标游戏账户所配置的技能是目标技能时,则执行在游戏界面显示参考虚拟资源。也就是说,参见图4,当检测目标游戏账户触发参考事件时,不直接在游戏界面上显示参考虚拟资源,而是先确定目标游戏账户所配置的技能是否为目标技能。在确定目标游戏账户所配置的技能为目标技能时,再将参考虚拟资源显示于游戏界面。

在实施中,如图5所示,游戏app常常提供有多种技能以供选择。当检测到任一技能被选中时,则可将被选中的技能配置给目标游戏账户。需要说明的是,不同的技能对应不同的技能效果,从而使得配置不同技能的目标游戏账户在触发了同一参考事件之后,所得到的游戏收益也有所不同。例如,上述目标技能对应的技能效果即为在游戏过程中提供获取参考虚拟资源的机会。因而,在检测到目标游戏账户触发了参考事件并确定目标游戏账户所配置的技能是目标技能时,才在游戏界面显示参考虚拟资源,以使得目标游戏账户有机会获取到参考虚拟资源,从而得到游戏收益。

在本实施例中,通过游戏界面所显示的参考虚拟资源对应有一个或多个获取条件。例如,获取条件可以是参考虚拟资源的可获取时长为参考时长。也就是说,在参考虚拟资源显示之后,目标游戏账户只有在参考时长以内才能对参考虚拟资源进行获取,一旦超过该参考时长,参考虚拟资源便转为不可获取状态。在实施中,可以针对所显示的参考虚拟资源设置脚本,该脚本用于记录参考虚拟资源处于可获取状态中的时长,若该脚本记录的时长大于参考时长,便可将参考虚拟资源转为不可获取状态。

当然,除了上述说明中的获取条件以外,参考虚拟资源对应的获取条件也可以为其他获取条件,例如获取条件可以是目标游戏账户中已配置的虚拟资源的数量不大于参考数量、目标游戏账户已触发参考事件的次数不大于参考次数等等。另外,对于获取条件的作用,在后文中会加以详细说明。

步骤202,检测目标游戏账户的获取指令,获取指令用于指示针对参考虚拟资源的获取操作。

根据步骤201中的说明可知,用户可通过操作控件来控制目标游戏账户对应的游戏角色。因此,在游戏界面显示参考虚拟资源之后,用户便可通过控制游戏角色来针对参考虚拟资源执行获取操作,从而使得终端可检测到目标游戏账户的获取指令,该获取指令即用于指示针对参考虚拟资源的获取操作。

在检测到目标游戏账户的获取指令之后,可进一步确定获取指令所指示的获取操作是否满足参考虚拟资源对应的获取条件,详见步骤203。

步骤203,若获取指令所指示的获取操作满足参考虚拟资源所对应的获取条件,从参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中。

其中,由于在确认获取操作满足获取条件的情况下,才从参考虚拟资源中确定用于配置给目标游戏账户的目标虚拟资源,因而保证了游戏强度的平衡。换言之,由于参考虚拟资源对应有获取条件,因而即使目标游戏账户通过触发参考事件在游戏界面上显示了参考虚拟资源,目标游戏账户也只是有可能获取参考虚拟资源。之后,目标游戏账户还需要满足获取条件才能获取到参考虚拟资源,如果未满足获取条件则获取不到参考虚拟资源。因此,避免了某个游戏账户多次触发参考事件之后,游戏账户中配置的参考虚拟资源的数量过多、影响游戏强度平衡的情况。

在示例性实施例中,在获取条件包括参考虚拟资源的可获取时长为参考时长的情况下,确定获取操作是否满足获取条件的方式包括:确定目标游戏账户是否在参考时长以内获取到参考虚拟资源。也就是说,若目标游戏账户在参考时长以内获取到参考虚拟资源,从参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中。如图4所示,在实施中,可在游戏界面显示参考虚拟资源之后,计算参考虚拟资源处于可获取状态的时长,若处于可获取状态的时长不大于参考时长,则进一步确定目标游戏账户是否获取到了参考虚拟资源。

确定目标游戏账户是否获取到参考虚拟资源的方式可参见图6。可以看出,目标游戏账户对应的游戏角色周围具有第一立体区域,参考虚拟资源的周围具有第二立体区域,若检测到第一立体区域与第二立体区域发生碰撞,则可确定目标游戏账户获取到了参考虚拟资源。用户的游戏体验则是,用户所控制的游戏角色在游戏界面中拾取到了参考虚拟资源。在实施中,可调用unity引擎,通过unity引擎内置的碰撞检测功能来检测第一立体区域是否与第二立体区域发生碰撞。另外,本实施例不对第一立体区域及第二立体区域的形状或体积加以限定,可根据实际需要进行设置。

基于上述说明,若在参考时长以内检测到第一立体区域与第二立体区域发生碰撞,则可确定目标游戏账户在参考时长以内获取到参考虚拟资源。从而可进一步从参考虚拟资源中确定出目标虚拟资源,将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中。

若参考虚拟资源的数量为一个,则可直接将参考虚拟资源作为目标虚拟资源。在示例性实施例中,若参考虚拟资源的数量为两个以上,则从参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,包括:在游戏界面针对每个参考虚拟资源显示一个选择控件。若检测到一个或多个选择控件被选中,将被选中的选择控件对应的参考虚拟资源确定为目标虚拟资源。其中,将用户选中的参考虚拟资源作为目标虚拟资源,可以使得目标虚拟资源满足用户的个人游戏喜好,保证了用户的游戏体验。

在确定出目标虚拟资源之后,便可将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中。在实施中,参见图7,终端可将目标虚拟资源以及目标游戏账户中当前已配置的虚拟资源发送给服务器,由服务器计算得到将目标虚拟资源配置于目标游戏账户之后目标游戏账户中更新的虚拟资源数量。

计算过程中,若目标虚拟资源是具有明确数量的虚拟资源,则服务器直接将已配置的虚拟资源的数量与目标虚拟资源的数量相加即可得到更新的虚拟资源数量。若目标虚拟资源不具有明确数量,则服务器可基于已配置的虚拟资源的数量来确定目标虚拟资源的数量,再相加得到更新后的虚拟资源数量。以射击类游戏app为例,目标虚拟资源可以为虚拟子弹袋,该虚拟子弹袋中的虚拟子弹数量不明确,目标游戏账户中已配置的虚拟资源可以为虚拟武器a以及虚拟武器a中已有的虚拟子弹。因此,服务器可将虚拟武器a对应的弹夹容量作为虚拟子弹袋中的虚拟子弹的数量,并将虚拟武器a中已有的虚拟子弹与虚拟子弹袋中的虚拟子弹相加,得到更新后虚拟子弹数量。

在确定更新的虚拟资源数量之后,仍参见图7,服务器将更新的虚拟资源数量返回给终端,终端可在游戏界面上显示更新的虚拟资源数量。如图8所示,仍以射击类游戏app为例,在配置目标虚拟资源之前,游戏界面显示虚拟武器的主弹夹有30颗虚拟子弹,副弹夹有60颗虚拟子弹。在配置目标虚拟资源之后,游戏界面所显示是服务器计算得到的更新后的虚拟资源数量,虚拟武器的主弹夹有30颗虚拟子弹,副弹夹有90颗虚拟子弹,即副弹夹中增加了30颗虚拟子弹。

在示例性实施例中,若获取指令所指示的获取操作不满足参考虚拟资源所对应的获取条件,本实施例所提供的方法还包括:刷新游戏界面,以停止显示参考虚拟资源。其中,若获取操作不满足获取条件,则说明目标游戏账户无法获取到所显示的参考虚拟资源。因此,可刷新游戏界面,使得游戏界面不再继续显示参考虚拟资源,既保证了游戏界面的简洁,又起到了提示用户参考虚拟资源已无法获取的作用。以获取条件为可获取时长不大于参考时长为例,参见图4,计算参考虚拟资源处于可获取状态的时长后,若处于可获取状态的时长大于参考时长,则参考虚拟资源在游戏界面上消失。

在示例性实施例中,将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中之后,方法还包括:若检测到目标游戏账户触发虚拟资源重置事件,将目标游戏账户中的目标虚拟资源重置为第一虚拟资源。在实施中,虚拟资源重置事件可以为目标游戏账户对应的游戏角色被其他游戏账户对应的游戏角色击败等等,本实施例不对虚拟资源重置事件加以限定。

综上所述,本申请实施例在目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示对应有获取条件的参考虚拟资源,以使得目标游戏账户有机会获取到所显示的参考虚拟资源。之后,若目标游戏账户的获取指令所指示的获取操作满足获取条件,则从参考虚拟资源中将目标虚拟资源配置给目标游戏账户。该配置方式较为灵活,不影响游戏强度的平衡,不仅能够激发游戏积极性,还可提高用户的使用体验。

基于相同构思,本申请实施例提供了一种虚拟资源的配置装置,参见图9,该装置包括:

显示模块901,用于当检测到目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示参考虚拟资源,参考虚拟资源对应有获取条件;

检测模块902,用于检测目标游戏账户的获取指令,获取指令用于指示针对参考虚拟资源的获取操作;

配置模块903,用于若获取指令所指示的获取操作满足参考虚拟资源所对应的获取条件,从参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中。

可选地,装置还包括:确定模块,用于确定目标游戏账户所配置的技能是否为目标技能;

显示模块,用于当确定目标游戏账户所配置技能为目标技能时,则执行在游戏界面显示参考虚拟资源。

可选地,显示模块801,用于确定参考事件的触发难度;根据触发难度确定参考虚拟资源,将参考虚拟资源显示于游戏界面。

可选地,显示模块901,用于确定目标游戏账户的虚拟资源相关信息;基于虚拟资源相关信息确定与目标游戏账户相适配的参考虚拟资源,将与目标游戏账户相适配的参考虚拟资源显示于游戏界面中。

可选地,获取条件包括参考虚拟资源的可获取时长为参考时长,配置模块,用于若目标游戏账户在参考时长以内获取到参考虚拟资源,从参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中。

可选地,配置模块903,用于在游戏界面针对每个参考虚拟资源显示一个选择控件;若检测到一个或多个选择控件被选中,将被选中的选择控件对应的参考虚拟资源确定为目标虚拟资源。

可选地,装置还包括:刷新模块,用于若获取指令所指示的获取操作不满足参考虚拟资源所对应的获取条件,刷新游戏界面,以停止显示参考虚拟资源。

可选地,装置还包括:重置模块,用于若检测到目标游戏账户触发虚拟资源重置事件,将目标游戏账户中的目标虚拟资源重置为第一虚拟资源。

综上所述,本申请实施例在目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示对应有获取条件的参考虚拟资源,以使得目标游戏账户有机会获取到所显示的参考虚拟资源。之后,若目标游戏账户的获取指令所指示的获取操作满足获取条件,则从参考虚拟资源中将目标虚拟资源配置给目标游戏账户。该配置方式较为灵活,不影响游戏强度的平衡,不仅能够激发用户的游戏积极性,还可提高用户的使用体验。

需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

参见图10,其示出了本申请实施例提供的一种终端1000的结构示意图。该终端1000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。

处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、10核心处理器等。处理器1001可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)所组成的群组中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏1005所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟资源的配置方法。

在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、显示屏1005、摄像头1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009所组成的群组中的至少一种。

外围设备接口1003可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1004用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1005用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置终端1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在终端1000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在终端1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。

定位组件1008用于定位终端1000的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1008可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源1009用于为终端1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。

加速度传感器1010可以检测以终端1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1012可以检测终端1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对终端1000的3d动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1013可以设置在终端1000的侧边框和/或显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在终端1000的侧边框时,可以检测用户对终端1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对显示屏1005的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件所组成的群组中的至少一种。

指纹传感器1014用于采集用户的指纹,由处理器1001根据指纹传感器1014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置终端1000的正面、背面或侧面。当终端1000上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触示屏10010的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。

接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在终端1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与终端1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

基于相同构思,本申请实施例提供了一种电子设备,设备包括存储器及处理器;存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行,以实现本申请实施例所提供的任一种可能的虚拟资源的配置方法。

基于相同构思,本申请实施例提供了一种可读存储介质,存储介质中存储有至少一条指令,指令由处理器加载并执行以实现本申请实施例所提供的任一种可能的虚拟资源的配置方法。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

技术特征:

1.一种虚拟资源的配置方法,其特征在于,所述方法包括:

当检测到目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示参考虚拟资源,所述参考虚拟资源对应有获取条件;

检测所述目标游戏账户的获取指令,所述获取指令用于指示针对所述参考虚拟资源的获取操作;

若所述获取指令所指示的获取操作满足所述参考虚拟资源所对应的获取条件,从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在游戏界面显示参考虚拟资源之前,所述方法还包括:

确定所述目标游戏账户所配置的技能是否为目标技能;

当确定所述目标游戏账户所配置的技能为所述目标技能时,则执行在游戏界面显示参考虚拟资源。

3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在游戏界面显示参考虚拟资源,包括:

确定所述参考事件的触发难度;

根据所述触发难度确定所述参考虚拟资源,将所述参考虚拟资源显示于所述游戏界面。

4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在游戏界面显示参考虚拟资源,包括:

确定所述目标游戏账户的虚拟资源相关信息;

基于所述虚拟资源相关信息确定与所述目标游戏账户相适配的参考虚拟资源,将与所述目标游戏账户相适配的参考虚拟资源显示于所述游戏界面中。

5.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述获取条件包括所述参考虚拟资源的可获取时长为参考时长,所述若所述获取指令所指示的获取操作满足所述参考虚拟资源所对应的获取条件,从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中,包括:

若所述目标游戏账户在所述参考时长以内获取到所述参考虚拟资源,从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中。

6.根据权利要求1-5任一所述的方法,其特征在于,所述参考虚拟资源的数量为两个以上,所述从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,包括:

在所述游戏界面针对每个参考虚拟资源显示一个选择控件;

若检测到一个或多个选择控件被选中,将被选中的选择控件对应的参考虚拟资源确定为所述目标虚拟资源。

7.根据权利要求1-6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

若所述获取指令所指示的获取操作不满足所述参考虚拟资源所对应的获取条件,刷新所述游戏界面,以停止显示所述参考虚拟资源。

8.根据权利要求1-7任一所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中之后,所述方法还包括:

若检测到所述目标游戏账户触发虚拟资源重置事件,将所述目标游戏账户中的目标虚拟资源重置为第一虚拟资源。

9.一种虚拟资源的配置装置,其特征在于,所述装置包括:

显示模块,用于当检测到目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示参考虚拟资源,所述参考虚拟资源对应有获取条件;

检测模块,用于检测所述目标游戏账户的获取指令,所述获取指令用于指示针对所述参考虚拟资源的获取操作;

配置模块,用于若所述获取指令所指示的获取操作满足所述参考虚拟资源所对应的获取条件,从所述参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将所述目标虚拟资源配置于所述目标游戏账户中。

10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

确定模块,用于确定所述目标游戏账户所配置的技能是否为目标技能;

所述显示模块,用于当确定所述目标游戏账户所配置的技能为所述目标技能时,则执行在游戏界面显示参考虚拟资源。

11.根据权利要求9或10所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于确定所述参考事件的触发难度;根据所述触发难度确定所述参考虚拟资源,将所述参考虚拟资源显示于所述游戏界面。

12.根据权利要求9或10所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于确定所述目标游戏账户的虚拟资源相关信息;基于所述虚拟资源相关信息确定与所述目标游戏账户相适配的参考虚拟资源,将与所述目标游戏账户相适配的参考虚拟资源显示于所述游戏界面中。

13.根据权利要求9-12任一所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:重置模块,用于若检测到所述目标游戏账户触发虚拟资源重置事件,将所述目标游戏账户中的目标虚拟资源重置为第一虚拟资源。

14.一种电子设备,其特征在于,所述设备包括存储器及处理器;所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行,以实现权利要求1-8任一所述的虚拟资源的配置方法。

15.一种可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1-8任一所述的虚拟资源的配置方法。

技术总结

本申请公开了虚拟资源的配置方法、装置、电子设备及存储介质,属于多媒体技术领域。方法包括:当检测到目标游戏账户触发参考事件时,在游戏界面显示参考虚拟资源;检测目标游戏账户的获取指令;若获取指令所指示的获取操作满足参考虚拟资源所对应的获取条件,从参考虚拟资源中确定目标虚拟资源,将目标虚拟资源配置于目标游戏账户中。本申请在目标游戏账户触发参考事件时,使得目标游戏账户便有机会获取到所显示的参考虚拟资源,若目标游戏账户满足了参考虚拟资源对应的获取条件,便可被配置从参考虚拟资源中确定的目标虚拟资源。该配置方式较为灵活,且不影响游戏强度的平衡,能够激发游戏积极性,提高用户的游戏体验。

技术研发人员:刘智洪

受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司

技术研发日:.11.07

技术公布日:.02.11

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。