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对马岛之鬼:既爱又恨索尼系沙盘

时间:2024-01-11 14:43:33

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对马岛之鬼:既爱又恨索尼系沙盘

对马岛之鬼终于出了。西方人做东方题材,日本武士大战蒙古骑兵,一股傻气。武士发现蒙古太厉害,被迫放弃武士道和正面对决,决定实用至上——为此变成一位忍者。而忍者武士蒙古人打起架来,做得像一群自闭症小孩接受治愈学跳舞,且欧美制作人连碎尸都不敢做了。立项起,我听到不知多少身边的人吹多么期待他,许多我喜欢的人也抛出这类俗见。当时我感觉世界是完蛋的。

今年,我只玩通了两个游戏。Doom Eternal和Xenoblade重制。但不知为什么,上市了几天后,我有试试对马岛之鬼的冲动。

伊苏或刺客信条起源那类动作角色扮演,我越来越难玩下去。它们每玩一部分,敌方能力上升一大截,自己先前的努力于是全被清零了。精心收集的道具、技能、物品和总结的战略等,多半失去作用。它们中,击败BOSS的瞬间是无比劝退的(巫师允许玩家在多条剧情线中反复推进,反而友好些)。我记得我迷恋过这类设计,但随着年龄增长,也觉得它们无趣了。王国之心3们也一样。

先前我且玩且黑地接触过地平线和蜘蛛侠,它们确实设计很俗,系统也简单。蜘蛛侠印象最深的地方是通过练级学会类似“一闪”的技能,从此后半部一路爽到底。地平线则是掉装备,一两件好装备足够虐杀BOSS了,为此掉装的瞬间爽感十足。它们中收集到的技能和道具,一般一直管用。我甚至有地平线二周目的冲动,因为它确实有一种傻气的好玩。

这个角度想,育碧已经堕落了。它的沙盘过大过长过于要求玩家练级,反而缺乏草率却痛快的感觉。或者说,它越来越烧时间,和我也越走越远。

地平线们流程中并没给我过无聊煎熬的时候,虽然我也不愿承认它们的设计有什么过人之处,题材到界面都透着俗气。他们不是伟大的闷游戏如大镖客2,也不是不伟大的闷游戏如今年的Maneater。我本身想借着“对马岛之鬼”发表感想游戏业越来越糟,又觉得为什么呢,甚至有点不忍心喷——我们确实应该指责第一个为娱乐品套上艺术帽子的人,不是吗?

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