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《三国志14》销量惨淡敲响警钟 策略游戏开发应关注玩家需求变化

时间:2018-12-21 14:15:13

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《三国志14》销量惨淡敲响警钟 策略游戏开发应关注玩家需求变化

文|快乐鸡

图|来源网络

近日,光荣特库摩在官方微博上公布了此前被寄予厚望的策略游戏大作——《三国志14》的月销量数据。从数据上看,该作在亚洲地区、欧美地区和澳大利亚地区总共才卖出20万套,成绩可谓是惨淡之极。

在快乐鸡个人看来,光荣特库摩公司近些年在《三国志》系列的制作方面上太过自信,一直在用“新瓶装老酒”的方式来敷衍玩家,消费着此前积累下的口碑。要知道,当今游戏行业发展日新月异,单从策略游戏这一个垂直分类来看,传统的“攻城略地”玩法所带来的成就感就已经不再吸引人,同时喜爱策略游戏的玩家也对游戏产品提出了更高层次的要求。

指点烽火已成往事 《三国志》系列需要新鲜机制重塑活力

《三国志14》在基本玩法上还是采用老旧的“五十四城统一全境”模式,武将和士兵的造型设计完全没有新意,有些甚至是直接从同厂游戏《信长之野望》中“换皮而来”。至于宣传中提到的“兵站”系统,则更是形同“鸡肋”。诱敌深入、半道截击这些经典战术并没有在游戏中体现出来。

其实,快乐鸡觉得,《三国志》系列最初的开发即是围绕东亚地区玩家的游戏需求而进行,毕竟《三国演义》和《三国志》不但在中国家喻户晓,在日本和韩国同样具有相当的影响力。鉴于此,光荣特库摩公司巧妙地将《三国演义》和《三国志》的历史元素结合在一起,让玩家通过扮演刘备、曹操、孙权三位君主,充分体验蜀、魏、吴三方阵营在“群雄并起”时代的发展历程,获得了东亚玩家们的普遍认可。

《三国志》系列如今已经演化到第14代,但游戏开发者依然固执地采用回合制方式来表现战斗。缓慢的加载时间严重消耗了玩家对游戏的热情,也拖慢了游戏的节奏。

相比之下,《三国志9》和《信长之野望12》所使用的“半即时兵法释放系统”就更加优秀,玩家只需在部队出征前为将领配备好兵法技能,剩下的就是观看地图上的百万大军在自己选定的策略下互相厮杀。只可惜《三国志》系列当下似乎陷入了开发怪圈,新游戏总是无法继承上一代游戏的优点,这也是现在的策略游戏所面临的共性问题,这一问题直接导致经典的策略游戏渐渐被玩家疏远。

在策略游戏的制作方面,有两家厂商的创作思路非常值得借鉴学习,首先就是CA公司。CA公司作为游戏开发行业的后起之秀,对满足玩家需求有着自己独特的见解。旗下策略大作《全面战争:罗马2》主要面向欧美玩家群体,游戏从内政到军事、外交系统囊括了古罗马、古希腊、古埃及等多种文化的历史元素。

游戏的战斗系统采用即时战略的方式展开,这样一来,一些经常玩《魔兽争霸》、《星际争霸》的玩家就能在战斗中充分展现自己的“微操水平”。至于那些主攻内政调理的内政型玩家,CA公司也有所考虑,《全面战争:罗马2》中具有非常丰富的内政系统,玩家可以通过升级各类科技树、加固城防、招募高级兵种,与邻近势力搞好关系,建设属于自己的美丽家园。

其次就是来自土耳其的Taleworlds公司,该公司在策略游戏方面同样有所建树,与光荣特库摩和CA公司不同,Taleworlds公司出品的游戏《骑马与砍杀》嵌入了更新的游戏机制——玩家在游戏战斗过程中可以切换为第一视角,亲自上阵杀敌。玩家操控的角色除了可以在游戏中升级成长,还可以调整角色的装备。这就使得《骑马与砍杀》的战斗方式趋近于《暗黑破坏神》的ARPG模式,喜欢“暗黑风格”的玩家也能在《骑马与砍杀》中享受酣畅淋漓的厮杀感。

从最早的《文明》系列再到光荣特库摩的《三国志》系列,策略游戏在不断发展。同时,全球玩家对策略游戏也不断提出了更多元化的需求。而今,传统的“发展与扩张”模式已经无法满足玩家的需求,游戏开发公司如果一直固守陈旧的开发思维,其产品就会像《三国志14》那样被玩家抛弃。

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