1500字范文,内容丰富有趣,写作好帮手!
1500字范文 > javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part2)

javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part2)

时间:2021-06-30 05:48:13

相关推荐

javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part2)

最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的。

客户端代码

服务端代码

(点击图片进入游戏体验)

前文链接:

javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part1)

本文章为第二部分内容,主要包括发牌、抢地主流程。主要内容如下:

发牌抢地主流程确定地主手牌布局问题

一、发牌

发牌,就是取3张底牌,然后3个玩家各发17张牌,之前我把一副牌的信息都放置在了Scripts/logic/clone/Card.js中,也就是qc.landlord.Card类。存放在这个类的属性data中,这是一个数组,数组中的对象有3个属性,如下:

icon : 牌图片文件名,用于显示这张牌;val : 牌值,也就是大小,由于在斗地主规则中除大小王外,2最大,A其次,所以这里并不完全按照数值排大小,A是14,2是15,小王16,大王17。其它牌自己的数值就是大小;type : 花色,虽然说在斗地主中没有花色大小问题,但是为了手牌美观,一般都会把同等大小的牌按照一定的顺序(黑桃-红心-草花-方块)来排列。

javascript的数组有许多强大的方法,在发牌这块上算是很多都派上用场了,整个发牌流程的思路如下:

使用数组slice方法复制一副牌来发牌,保证原牌组不会变动;使用数组splice方法结合随机数,抽取一张牌,这里利用splice做删除时会以一个数组形式返回被删除的几个元素,得到返回的对象后加入到对应玩家的手牌的数组中。这样就不用去做一个洗牌的代码,好比如买了一副新牌经常我们都要洗一下再玩,但是也可以不洗,三个人每人随机从中抽一张,直到17张为止,大概就是这个思路。使用数组sort方法对每个玩家手牌排序,这里需要我们自己写一个数组元素的比较方法。因为按照上面的方法,每个玩家的手牌都是乱序的,我们要求是从大到小并且等值的按照花色排序,排序不仅是为了展示美观,后面AI分析牌也用于判断顺子、连对之类的牌型,这里给出牌比较的代码,如下:

1 /** 2 * 卡牌排序 3 * @method cardSort 4 * @param {Object} a [description] 5 * @param {Object} b [description] 6 * @return 1 : a < b ,-1 a : > b [description] 7 */ 8 GameRule.prototype.cardSort = function (a, b){ 9var va = parseInt(a.val);10var vb = parseInt(b.val);11if(va === vb){12 return a.type > b.type ? 1 : -1;13} else if(va > vb){14 return -1;15} else {16 return 1;17}18 };

发牌的时候,利用定时器每0.2秒给每个玩家都发一张牌,共发17张,这样玩家就可以看到一个发牌的动画。左右边的AI玩家不需要显示牌,只需要显示背面,所以每次只需要在各自的手牌容器中加一个牌的图片就可以;但是玩家自己的牌要按顺序显示,所以每次取牌,都要根据大小判断位置再放进去。代码在Scripts/ui/PlayUI.js中,这里给主要的代码,如下:

1 //发牌 2 PlayUI.prototype.dealCards = function (){ 3var self = this, 4 cards = G.cardMgr.getNewCards(); 5//抽三张底牌 6for (var i = 0; i < 3; i++) { 7 G.hiddenCards.push(self.getOneCard(cards)); 8} 9//总牌数10var total = 17;11var deal = function (){12 //左边电脑玩家发牌13 card = self.getOneCard(cards);14 G.leftPlayer.cardList.push(card);15 var c = self.game.add.clone(self.cardPrefab, self.leftPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').cardContainer);16 c.visible = true;17 c.interactive = false;18 //右边电脑玩家发牌19 card = self.getOneCard(cards);20 G.rightPlayer.cardList.push(card);21 c = self.game.add.clone(self.cardPrefab, self.rightPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').cardContainer);22 c.visible = true;23 c.interactive = false;24 //左边电脑玩家发牌25 //玩家的牌26 card = self.getOneCard(cards);27 G.ownPlayer.cardList.push(card);28 self.insertOneCard(card);29 if ( --total > 0) {30 self.dealTimer = self.game.timer.add(200, deal);31 } else {32 G.leftPlayer.cardList.sort(G.gameRule.cardSort);33 G.rightPlayer.cardList.sort(G.gameRule.cardSort);34 G.ownPlayer.cardList.sort(G.gameRule.cardSort);35 for (i = 0; i < G.currentCards.length; i++) {36 G.currentCards[i].getScript('qc.engine.CardUI').isSelected = false;37 }38 //进入抢地主阶段39 self.robLandlord();40 }41};42deal();43 44 };

二、抢地主流程

1、流程介绍

抢地主,就是玩家轮换叫分的过程,代码的流程如下:

2、AI手牌评分

这里实现的AI抢地主,先根据手牌对AI玩家进行手牌评分,如果评分大于上家的叫分,就叫分,否则不叫。整体思路是看了以下这篇文章来写的,包括后面的AI出牌之类都是从这边看的,文章链接:斗地主ai设计。

叫牌原则分析

因为在斗地主中,火箭、炸弹、王和2可以认为是大牌,所以叫牌需要按照这些牌的多少来判断。下面是一个简单的原则,来自于上面这篇文章:

假定火箭为8分,炸~弹为6分,大王4分,小王3分,一个2为2分,则当分数

大于等于7分时叫3分;

大于等于5分时叫2分;

大于等于3分时叫1分;

小于三分不叫

我在Scripts/logci/AILogic.js下创建了AILogic类,在创建对象时需要传入一个玩家对象,该类会对玩家手牌进行分析归类,这些在AI出牌中再详细阐述,这里我们先看看AI手牌评分的代码吧。如下:

1 /** 2 * 手牌评分,用于AI根据自己手牌来叫分 3 * @method function 4 * @return {[nmber]} 所评得分 5 */ 6 AILogic.prototype.judgeScore = function() { 7var self = this, 8 score = 0; 9score += self._bomb.length * 6;//有炸弹加六分10if(self._kingBomb.length > 0 ){//王炸8分11 score += 8;12} else {13 if(self.cards[0].val === 17){14 score += 4;15 } else if(self.cards[0].val === 16){16 score += 3;17 }18}19for (var i = 0; i < self.cards.length; i++) {20 if(self.cards[i].val === 15){21 score += 2;22 }23}24console.info(self.player.name + "手牌评分:" + score);25if(score >= 7){26 return 3;27} else if(score >= 5){28 return 2;29} else if(score >= 3){30 return 1;31} else {//4相当于不叫32 return 4;33}34 };

3、轮换抢地主

继发牌完成之后,就进入到了抢地主阶段,发完牌后随机选取一个玩家开始叫分。由于进入单机模式便给每一个玩家添加了一个nextPlayer指向自己下一家,形成一个循环的引用,所以很容易找到自己下一家。如果是玩家则给玩家显示叫分按钮,AI则给出分数,主要代码如下:

1 /** 2 * 抢地主阶段 3 * @method robLandlord 4 */ 5 PlayUI.prototype.robLandlord = function (){ 6var self = this; 7//随机获取从哪一家开始 8var fb = G.gameRule.random(1,3); 9var firstPlayer = fb === 1 ? G.ownPlayer : (fb == 2 ? G.rightPlayer : G.leftPlayer);10self.provideScore(firstPlayer);11 };12 13 /**14 * 轮换叫分15 * @method robLandlord16 */17 PlayUI.prototype.provideScore = function(player){18var self = this;19if(player.isAI){//AI玩家随机出分20 self.scoreThree.visible = false;21 self.scoreTwo.visible = false;22 self.scoreOne.visible = false;23 self.scoreZero.visible = false;24 self.game.timer.add(1000, function (){25 var s = (new AILogic(player)).judgeScore();26 var area = player.nextPlayer.isAI ? window.landlordUI.rightCards : window.landlordUI.leftCards;27 if(s < 4 && s > self.currentScore){//小于3分28 console.info(player.name + ":叫" + s);29 self.currentScore = s;30 self.scorePanel.text = s + '';31 self.currentLandlord = player;32 //根据下家是否是AI判断他的出牌区33 for (var i = 0; i < area.children.length; i++) {//清空34 area.children[i].destroy();35 }36 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, area);37 mesg.text = s + '分';38 if(s === 3){//三分,得地主39 self.setLandlord(player);40 return;41 }42 } else {43 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, area);44 mesg.text = '不叫';45 console.info(player.name + "没有叫分抢地主");46 }47 if(++self.round === 3){//已经三次不再进行48 if(self.currentLandlord){//有叫分的得地主49 self.setLandlord(self.currentLandlord);50 } else {//没有叫分,重新发牌51 self.showRestartMesg();52 self.startGame();53 }54 } else {55 self.provideScore(player.nextPlayer);56 }57 });58} else {59 self.scoreZero.visible = true;60 self.scoreThree.visible = true;61 if(self.currentScore < 2)62 self.scoreTwo.visible = true;63 if(self.currentScore < 1)64 self.scoreOne.visible = true;65}66 };67 68 /**69 * 玩家给分(抢地主)70 * @method function71 * @return {[type]} [description]72 */73 PlayUI.prototype.playerProvideScore = function(score){74var self = this;75if(score < 4){//小于3分76 self.currentScore = score;77 self.scorePanel.text = score + '';78 self.currentLandlord = G.ownPlayer;79 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, window.landlordUI.ownCards);80 mesg.text = score + '分';81 if(score === 3){//三分,得地主82 self.setLandlord(G.ownPlayer);83 return;84 }85} else {86 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, window.landlordUI.ownCards);87 mesg.text = '不叫';88}89if(++self.round === 3){//已经三次不再进行90 if(self.currentLandlord){//有叫分的得地主91 self.setLandlord(self.currentLandlord);92 } else {//没有叫分,重新发牌93 self.showRestartMesg();94 self.startGame();95 }96} else {97 self.provideScore(G.ownPlayer.nextPlayer);98}99 };

View Code

这里的playerProvideScore方法是玩家叫分,玩家有四个叫分按钮:1分、2分、3分、不叫,每个按钮事件都是调用这个方法,只是传入不同的分数。详细完整代码可以在github上查看,去玩玩这个游戏结合代码应该更好理解。

三、确定地主

完成抢地主后,确定地主的环节也是有不少事情要做,主要是以下几点:

将底牌给地主,这里AI玩家只要修改牌数量,玩家的则需要将3张底牌插入对应位置,保证顺序显示出底牌界面上标明各个玩家身份保存本局的分数,也就是地主叫的分数让地主开始出牌

代码如下:

1 //设置地主 2 PlayUI.prototype.setLandlord = function(player){ 3var self = this; 4self.scorePanel.text = self.currentScore + ''; 5self.scoreThree.visible = false; 6self.scoreTwo.visible = false; 7self.scoreOne.visible = false; 8self.scoreZero.visible = false; 9//显示底牌10var oldHiddenCard = self.hiddenContainer.children;11for (var i = 0; i < self.hiddenContainer.children.length; i++) {12 self.hiddenContainer.children[i].frame = G.hiddenCards[i].icon;13}14//self.startBtn.visible = false;15//设置地主及农民信息16G.ownPlayer.isLandlord = false;17G.leftPlayer.isLandlord = false;18G.rightPlayer.isLandlord = false;19player.isLandlord = true;20self.setAIStation(self.leftPlayerArea, G.leftPlayer.isLandlord);21self.setAIStation(self.rightPlayerArea, G.rightPlayer.isLandlord);22self.ownPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').headPic.frame = G.ownPlayer.isLandlord ? 'landlord.png' : 'peasant.png';23self.ownPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').headPic.visible = true;24//把底牌给地主25player.cardList = player.cardList.concat(G.hiddenCards);26player.cardList.sort(G.gameRule.cardSort);27self.reDraw();28if(!player.isAI){//不是AI需要重新渲染牌组29 for (i = 0; i < G.hiddenCards.length; i++) {30 self.insertOneCard(G.hiddenCards[i]);31 }32}33for (i = 0; i < G.currentCards.length; i++) {34 G.currentCards[i].getScript('qc.engine.CardUI').isSelected = false;35}36console.info('本轮地主是' + player.name);37//由地主开始出牌38window.landlordUI.cleanAllPlayArea();39window.landlordUI.playCard(player);40 };

四、手牌布局问题

完成上面的步骤后,游戏也进入可以愉快打牌的阶段了,这里分享下我在用青瓷引擎做手牌布局显示的时候遇到的些问题。如上图,每个区域的手牌,左右两边玩家显示倒是问题不大,因为其只是显示相应数量的牌,都以背面显示,并不需要真正显示牌。主要还是在玩家手牌的问题,如果每张牌都我们去控制布局,会很繁琐,我一开始就走了一个错误的路线,用这样的方法:每张牌都放在手牌区域底下,每张牌设置不同的AnchoredX属性值,来达到每张牌错开的效果,但是会导致一些问题:

每当玩家出牌后,需要对所有牌重新布局每当玩家出牌后,剩下牌难以居中显示要加入底牌时,由于要找在对应位置,难以实现

后面才发现青瓷引擎为我们提供了一个很好的布局组件:表格布局组件(点击我看文档),很好帮我实现了这个功能。真是一开始没看全文档,浪费了不少时间。实现的话,在牌的容器节点加入TableLayout组件,属性设置如下图,然后就只要往如图cardList加子节点(卡牌图片),删除子节点(卡牌图片),所有牌整体居中显示,而且每张牌固定错开30像素,不用做其他任何事情,就达到了我想要的布局效果。当然,左右两边玩家的手牌我也用了同样的方式,只是用的是竖直的排列方式。

确定完了地主,就可以进入玩牌了,我会在下一篇文章分享单机模式斗地主剩下的流程。

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。