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【游戏开发实战】使用Unity 制作仿微信小游戏飞机大战(七):主角飞机碰撞与爆炸

时间:2021-01-13 13:42:20

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【游戏开发实战】使用Unity 制作仿微信小游戏飞机大战(七):主角飞机碰撞与爆炸

文章目录

零、教程目录一、前言二、本篇目标三、飞机机碰撞组件:BoxCollider2D、Rigidbody2D四、添加Tag:Enemy五、主角飞机碰撞处理:OnTriggerEnter2D六、动画帧事件七、主角飞机脚本监听帧事件八、运行测试九、下篇预告

零、教程目录

使用Unity 制作仿微信小游戏飞机大战教程已完结。

文章目录如下:

《第一篇:开始游戏界面》

《第二篇:搭建基础游戏框架》

《第三篇:战斗界面UI》

《第四篇:主角飞机序列帧动画》

《第五篇:主角飞机的飞行控制》

《第六篇:根据配置随机生成敌机》

《第七篇:主角飞机碰撞与爆炸》

《第八篇:主角飞机开炮》

《第九篇:敌机受击与爆炸》

《第十篇:敌机血量与得分》

《第十一篇:核弹掉落与全屏炸机》

《第十二篇:敌机开炮》

《第十三篇:游戏暂停、结束与重新开始》

一、前言

嗨,大家好,我是新发。相信很多人玩过微信小游戏经典的飞机大战,如下:

想重温或体验微信这款经典的飞机大战的同学可以点这里:https://gamemaker./ide#/

在网上已经有一些人已经出了Unity的制作教程,但是比较陈旧,里面使用了已经弃用的组件和写法,用了很陈旧的NGUI版本,如果使用Unity 或以上版本打开会各种报错,对新入门Unity的同学不大友好。

于是,我决定写一个全新的教程:《使用Unity制作仿微信小游戏飞机大战》,会使用最新的写法,并且使用尽量简洁的设计与代码来完成。

本教程的工程已上传到Github,感兴趣的同学自行下载学习。

喜欢的同学记得给个星星~

Github地址:/linxinfa/UnityAircraftFight

Unity游戏开发有任何问题的,都欢迎在评论区留言,我都会看到的,并会进行认真解答,希望能帮助到想学Unity开发的同学,共勉。

二、本篇目标

主角飞机碰撞与爆炸。

本篇的效果:

三、飞机机碰撞组件:BoxCollider2D、Rigidbody2D

确保飞机预设挂了碰撞组件:BoxCollider2D,并且勾选Is Trigger

确保飞机预设挂了刚体组件:Rigidbody2D,并且设置Gravity Scale0

四、添加Tag:Enemy

添加一个TagEnemy

将敌机的Tag设置为Enemy

五、主角飞机碰撞处理:OnTriggerEnter2D

实现PlayerAircraftOnTriggerEnter2D方法,当发现碰撞体是敌人时,则播放爆炸动画。

// PlayerAircraft.cs/// <summary>/// 碰撞检测/// </summary>public override void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){if(other.tag == "Enemy"){Explode();}}/// <summary>/// 爆炸/// </summary>public override void Explode(){ani.SetBool("explode", true);}

此时爆炸动画会循环播放,我们需要在爆炸动画播放完毕后触发游戏结束的逻辑。

六、动画帧事件

为了监听主角飞机爆炸动画播放完毕这个事件,我们可以使用动画帧事件。

为了方便监听,我们封装一个AnimationEvent组件。

// AnimationEvent.cs using UnityEngine;using System;public class AnimationEvent : MonoBehaviour{/// <summary>/// 委托/// </summary>public Action<string> aniEventCb;/// <summary>/// 动画帧事件响应函数/// </summary>public void OnAnimationEvent(string str){// 调用委托if (null != aniEventCb)aniEventCb(str);}}

在主角飞机预设上挂AnimationEvent组件。

双击打开主角飞机的爆炸动画。

在最后一帧的下一帧添加一个帧事件,注意,是最后一帧的下一帧,而不是最后一帧,否则最后一帧的动画还没显示就触发帧事件了,导致最后一帧无法显示。

选中帧事件,设置响应函数为OnAnimationEvent,字符串参数为explode_finish

七、主角飞机脚本监听帧事件

因为敌机飞机也有动画,也需要监听动画帧事件,所以我们顺便把敌机预设也挂上AnimationEvent组件。

由于主角飞机和敌机都有AnimationEvent组件,那么我们就在基类BaseAircraft中添加一个AnimationEvent成员变量吧。

// BaseAircraft.cspublic AnimationEvent m_aniEvent;protected virtual void Awake(){// ...m_aniEvent = GetComponent<AnimationEvent>();}

接着,我们在主角飞机类中重载这个方法。

protected override void Awake(){base.Awake();// 监听动画帧事件m_aniEvent.aniEventCb = (msg) =>{// 爆炸动画播放结束if ("explode_finish" == msg){DestroySelf();// TODO 游戏结束Debug.Log("游戏结束");}};}public override void DestroySelf(){Destroy(m_selfGo);}

八、运行测试

运行Unity测试,测试效果如下:

看起来爆炸的帧动画帧率有点高,4帧一闪就播放完毕了,我们可以调整一下动画帧率,跳帧为8帧每秒。

再来测试一遍,效果可以了。

九、下篇预告

主角飞机开炮。

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