在 Vision VR/AR Summit Asia(Vision VR/AR亚洲峰会)上,万岁游戏 CEO 姚堃从大屏幕游戏、VR、AR 出发,展望未来的游戏娱乐形态。演讲之后,我们采访了姚堃,围绕已研发的《YOUR TOY(你的玩具)》、《KILL.X(除夕)》的游戏,解读传统游戏变迁至 VR 游戏的探索之路。
以下为采访速记整理:
PS VR 与 PS4 相比,量还很小,导致一些游戏开发商不甘心做轻度游戏,也不敢做重度的,您如何看待这种现状?
姚堃:个人觉得不用考虑得那么多。如果硬件的量上去了就轮不到你了,可能最开始跟着硬件走的厂商会更有它的优势。如果等到硬件已经更新换代或者持有量已经到了几百万台或者几千万台再去做的话,可能与他人不在一条起跑线上。单说 PS VR,如果算是 Console,玩家的量会比较大,决定看一个大片肯定会花钱去电影院,坐在电影院里面相当于一个花了钱的用户,主机游戏的用户质量非常的高,付费率也非常的大。如果用一款很低级的东西凑合,PS4 平台上还是比较偏重度的玩家更容易买帐。因为看电影也喜欢看几亿甚至几十亿大的制作,比较小的制作可能会等一等,通过这个网络上面都有了再花一块钱去看,甚至等到电影不要钱了再去看,但是《变形金刚》、《复仇者联盟》这种商业特效的片子就不会等,马上就会花钱去电影院。只要看明白了这件事情就不用担心,即该平台的用户是什么类型,核心类的就是花大量的成本来做大的制作,玩家体验好了,肯定会回来的。
在日本和国内做游戏,是否有区别?
姚堃:国内的环境和日本的环境肯定是不一样的,因为从制作的技术、经验、市场和用户的习惯完全都是相当于日本起步较早。中国的环境发展得比较快,大家不是在一条起跑线上去跑,同时国外都已经成熟了,中国现在把它放开了,有些直接可以学到的经验搬过来就可以,但是还要符合中国的玩家和市场的情况,所以完全照搬也不行。上述我所指的是制作的模式,其实从人才培养到市场用户习惯的培养都是从头来做的,但是速度会比日本和欧美快很多,日本和欧美发展到现在差不多有三十年了,中国现在除去以前玩水货及盗版的,可以理解成现在刚一年,今年是第二年,我觉得这是刚刚开始,算是一个新生儿。
作为一个国内的 VR 厂商,大家目前面临的问题是 VR 很难实现,该如何解决?
姚堃:万岁游戏不是主机 VR 游戏厂商,而是大屏幕游戏厂商。VR、手机或者主机只是一个局部的消耗品,我没有把公司定义成一个消耗品,公司的说法是“要让用户感受到娱乐的升级”,PS4 出现已有几年的时间,之前还有 PS3、PS2 和 PS1,现在出了 PS VR ,但还是基于PS4,所以是一个娱乐升级的行为。索尼利用这个行为有的媒体说是变现或者赚到了,我们做内容的其实也完全可以通过这种娱乐升级的行为变现,不能指着 VR 变现。如果找到了行为升级的方法,就可以变现了。
因此做游戏不局限于某一类游戏。只要是有意思的,能够让用户觉得家里买了一台 55 寸的大电视,但是平时没内容看,只要能够把电视利用起来我们就会去做。另外我们也会做主机版本和 VR 版本,或者主机和 VR 版本相结合,《除夕》其实就是这种。万岁所有的主机游戏都会有用手柄直接玩的,也会有 VR 版本,玩过了手柄版本不会戴上头盔再玩一遍 VR 模式。
现在很多游戏本体其实就是主机游戏,然后把 VR 部分作为 DLC 或者一个功能单独拿出来进行宣传,这样会分担 VR 游戏的开发风险吗?
姚堃:确实是有些大作做了 VR 模式的 DLC,但它并不会降低风险,而是更增加了它的风险。因为小团队肯定做不出一款比较重量级的产品,倘若再去开发一个 VR 的模式会被累死或者拖死。如果有能力的团队和厂商才有可能去追加一个 VR 的模式,这是增加产品成本的行为,并不是降低风险的行为。增加了一个 DLC 的 VR 模式是在下血本,就是为玩家体验到一个游戏的升级,也是更有风险的做法。小团队可以不用考虑这件事,没有经验的也更不用去谈,可以先不做 VR,或者只做 VR 试一试。索尼和微软肯定是给了开发者很多力所能及的支持,同时他们也会衡量你的作品的重度,作为一个轻量级的东西体现不出来他们硬件的机能,因此这个游戏是不会作为他们的一个重要度很高的 Title。这是微软和索尼在海外的主机市场玩得非常好的原因,他们对开发者的支持到用户的支持都非常的棒,整个就是一个非常好的生态圈。
有的开发者会有疑问,目前 VR 技术的难点或者局限性是在硬件开发层面,软件开发层面可能没有相比硬件这么多,原本的游戏开发经验是否依然可以用于 VR 的游戏开发?
姚堃:VR 是一个新的东西,也是一种体验的升级,既然体验升级了,它的做法肯定不能跟原来是一样的,做法和原来是一样的还告诉用户体验升级了,那么你就是骗子。VR 游戏和以前的游戏并不一样,VR 中我变成了游戏里面的主人公,可以看到游戏里面主人公的手臂,反向还有动力学的结算,原来的游戏当中是不会动的。现在大家都需要去研究这件事,游戏团队研究不出来就做不了,只能是被砍断了的手,有些团队能研究手的伸缩,游戏里面的手也会伸缩,那么游戏体验就会更加上升。有的团队更加凑合,直接把原来的游戏做了一个分屏,告诉你这是 VR,就是自欺欺人,还会在自我催眠之后告诉你 VR 游戏的做法和原来传统的游戏没有区别。
两者还是有很大的区别,VR 是两只眼睛两个屏幕,所以计算要乘以两倍甚至更多,优化上其实是非常的困难和花成本。以前我们的主机版本不用考虑到很多优化的问题,因为 PS 的技能很强大,索尼又出了 Pro,但是出了一个 VR 的模式就不行了。比如前面有一个瀑布,要想保留的话,帧数就会不够,玩 VR 版本时就需要优化瀑布,光是优化瀑布就要一两个月,这是 VR 游戏和传统游戏不同的一个点。还有受限于硬件,硬件受限是好事,因为给了用户很大的方便,不用自己去拆机器,统一的硬件环境让开发商省了很大的事。 总而言之,同样的一个游戏改成 VR 版本都要花很大的精力改玩法。
现在国内各种移动 VR 合作生态挺混乱的,万岁游戏和您个人对这个行业的统一化方面都有哪些想法正在付诸实践?
姚堃:我们只选择主机这一个平台,这是让生态越来越干净的做法,不选择那么多平台,没有用,因为要给用户最好的体验。用户付费就是体验的开始,我们首先要做的就是要专一。整个环境不是闭环的,所以对我们来说比较麻烦。比如电影拍完了就直接放在很正规的院线去放,其实肯定是要给一个院线做独占的,放了之后再排队上这样会比较好。HTC也是很棒的硬件,但是直接移植到上面的话是行不通的,根据硬件的优势和特点把游戏再改掉,牵涉到很大的精力,我们还是选择了比较闭环的主机平台先做。
您开发了《除夕》和《你的玩具》两款游戏,其中有什么遗憾想在下一款当中实现?
姚堃:《除夕》没有开发完成,只是出了试玩版本,正式的版本会在明年完成,游戏时间长达一个半小时左右。这款游戏是动作解迷类,但是我们把解迷的元素全部去掉了,原因是想到新的硬件让大家先习惯,如果大家刚买了一个东西戴都不会戴、开都不会开就放了很多很核心的玩法进去他们就蒙了。我们把很多试玩都去掉了,而且还是免费的。国行的游戏里面比较偏 A 类正版写实风格的只有我们一家,这种研发成本是非常高的,后续我们把试玩版做了免费也是为了和索尼一起让用户花几千块钱买一个头盔,然后再花好几十或者好几百块钱买一个游戏,先是下载免费的东西试一下,没有失望的话才会后续花钱买游戏。《除夕》去掉了解迷的玩法,看着就像打僵尸,但是正式的版本要解很多的谜题去探索,也会有很多想不到的事发生。《你的玩具》已经正式销售,遗憾的是研发周期还是比较短,因为我们不可能像最终幻想那样一做就是十年,生化危机一做就是七年,国行刚刚开始,我们是尽可能加快速度又符合主机的质量,也是有很多无奈。等到国行发展三五年的时间,因为速度快,可能会达到日本十几年的感觉,那个时候可能会做一个四五年的产品。遗憾的东西还是得有,不能第一个作品做得很完美就退休不做收山了。