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unas基于_基于地理位置的设计 决定AR游戏的成败

时间:2022-09-18 11:41:42

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unas基于_基于地理位置的设计 决定AR游戏的成败

增强现实游戏目前依旧处在发展初期阶段。7月,《口袋妖怪GO》的出现让大多数人体验到了AR游戏。时值,游戏设计师们此刻都在思考一个问题:如何将角色扮演游戏的叙事与AR这个新兴平台结合起来?

Tag of joy的联合创始人Zilvinas和Sarunas Ledas分享了与此相关的一些技巧。3月20日于洛杉矶举行的GDC会议中,他们在聊天中提到关于在真实世界的场景中设计RPG剧情的想法。Tag of joy工作室曾推出一款名叫《Monster Buster:World Invasion》的游戏,玩家可以在游戏中收集并对战怪兽。

听起来似乎和《口袋妖怪GO》有些类似?事实也确实如此。不过,通过发布在Windows Phone上的“Monster Buster”当中采用过的一些技术,他们找到一种方法,可以在AR版的“Monster Buster”当中添加一些基本的剧情。

Lithuanian AR工作室的联合创始人强调:AR游戏与大型多人在线游戏(MMO RPG),如《魔兽世界》相比并没有很大的差异。

“基于位置的AR其实就是MMO游戏,因为它有一台服务器来模拟游戏世界,就像是PC端的MMO游戏。” Sarunas说:“此款游戏有地图,所有的MMO游戏皆是如此,游戏世界也有它的地图。不同之处在于,AR中的地图就是你所在的游戏世界。”

其中,游戏里的化身代表各个真实的玩家,并不是指代游戏世界中的角色。“你在玩游戏,并且身处虚拟世界以及现实世界中。”他这样解释。

为了演绎游戏剧情,游戏开发者通常会充分利用游戏的内容构成,例如任务,世界观设定,角色人物和过场动画等等,除此之外甚至会用博客日志和视频内容等等对剧情的空白进行填补,而这些手段在AR游戏叙事中同样奏效。唯一需要注意的是任务的地点设置,例如如果你将真实世界中的博物馆或动物园设为任务地点,那么对于没有此类设施的城市来说,你可能需要把它们换成功能类似的地点。

Tag of joy表示:任务链也是在AR游戏中构建剧情的一种方式。“我们通过挑战添加探索任务和目标,然后通过任务链把挑战串联在一起——在不同的区域寻找角色,探索区域,通过不同的目标物收获战利品,每项发现都会提供一条信息,”Sarunas说。

与此同时,他还提醒开发者如何在AR以及在现实世界中设置游戏挑战。 “不要滥用,尽量找到一个平衡点,”他说到。这点在设计任务时尤为重要, 你需要考虑到玩家所在的位置,在城市中,墓地里还是湖边?附近都有什么东西?玩家是靠近纪念碑,超市还是书店?下一步就要考虑,这个地点玩家是否有去的必要?是否太远?以及天气如何,甚至是对应的时间点,都会对游戏的制作造成影响。

“倘若你的玩家身处夏日,要求他们去雪地玩一把可不现实。“Sarunas表示,倘若玩家习惯在白天进行游戏,那么设计在晚上进行的任务肯定不靠谱。另外,不要设计任何需要去水边投喂之类的任务,因为“如果没人待在附近,倘若玩家们必须跑100或1000公里才能到水边,这种设计可不太能激发玩家去玩游戏。”

过场动画的挑战更是可观——对于AR游戏来说需要投入更多工作才能实现,设计师可以在现实视野中添加叠层来播放过场动画,额外的媒体内容也管用;但每当播放这类内容,玩家都会从游戏中抽离出来,游戏的沉浸感也消失。但好的一点是,让AR角色进行对话的难度并不大,基本和传统游戏差不多。

Zilvinas指出,AR游戏设计师可以向ARG的制作者那里学习,将虚构世界的剧情同现实世界叠加在一起。由此,“玩家在现实世界中的行为会影响其在虚构世界里的状态,”他说:“在ARG中,去不同的地方寻找线索和目标物,发现其他的玩家,相互探讨,发现新的线索,此想法适应于所有基于位置的游戏。”

但是,他们再次提醒设计师们注意,避免将位置升级的设置应用到此类游戏中。

“玩家是不能将定位改到其他国家或城市的。这点同MMO游戏不同。”Zilvinas说。玩家在《魔兽世界》中可以升级,然后玩家可以从一个区域转移到另一个地区。但在基于位置的游戏中不能设计这种功能,不能由于位置频繁变动而无法参与游戏。

“同一区域,必须允许低等级和高等级玩家体验游戏。”

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