1、世界坐标系:World Space
获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,在场景中大部分时候都是使用世界坐标系。
2、视口坐标:View Port
摄像机占据的视口空间,如果有多个摄像机,那么就有多个视口。
值范围:左下角为(0,0),右上角为(1,1)
3、屏幕坐标:Screen Space
屏幕坐标就是以整个硬件屏幕为基础的坐标系,和屏幕分辨率有关。
值范围:屏幕的左下角为(0,0),但右上角为(screen.width,screen.height),screen.width表示屏幕宽度,screen.height表示屏幕高度
4、三者之间的转化
全局坐标与屏幕坐标互转
Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position): 将屏幕坐标转换为全局坐标
Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position):将全局坐标转换为屏幕坐标
屏幕坐标系与视口坐标系互转
Camera.ScreenToViewportPoint(Vector3 position):将屏幕坐标转换为视口坐标
Camera.ViewportToScreenPoint(Vector3 position):将视口坐标转换为屏幕坐标
全局坐标系与视口坐标系
Camera.WorldToViewportPoint(Vector3 position):将全局坐标转换为视口坐标
Camera.ViewportToWorldPoint(Vector3 position):将视口坐标转换为全局坐标
5、UI坐标系
GUI界面坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)
6、全局坐标与局部坐标
transform.TransformPoint(transform.localPosition);
//局部坐标转世界坐标
transform.parent.InverseTransformPoint(transform.position);
//世界坐标转局部坐标
常见相关应用
屏幕坐标系应用:1、2D游戏中物体跟随鼠标位置
获取鼠标位置的时候,Input.mousePosition来获取鼠标的位置,这里获取到的鼠标位置是基于屏幕坐标的。通过该函数返回的是Vector3类型的变量,但z分量始终为0。
注意这里,是将UI里的物品直接跟随鼠标,都是属于UI坐标体系,所以不需转换,直接跟随就好,
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
usin