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游戏控制的方法 装置 电子设备和存储介质与流程

时间:2023-05-13 21:01:47

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游戏控制的方法 装置 电子设备和存储介质与流程

本申请涉及通信技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制的方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术:

随着电竞游戏的兴起,越来越多的人参与到电竞游戏中。通常情况下,人们在参与电竞游戏时,会使用线上组队的方式来进行参与。在通过线上组队的方式参与电竞游戏时,在游戏过程中,为了观看己方玩家的情况,通常需要用户通过拖拽的方式来了解己方的情况,例如:对于端游,可以通过拖拽屏幕或通过拖拽游戏小地图的方式来观察己方玩家的情况,对于手游只能通过拖拽游戏小地图或拖拽屏幕的方式来观察己方玩家的情况,但是无论对于端游还是对于手游,在频繁进行上述操作时,都会影响到游戏操作的流畅性。

技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏控制的方法、装置、电子设备和存储介质,以提高游戏操作的流畅性。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,应用于用户终端,所述用户终端的图形用户界面中包含第一虚拟角色的游戏画面,所述方法包括:

响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;

根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

可选地,所述根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面,包括:

在所述第一虚拟角色的游戏画面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面;或者,

缩小所述第一虚拟角色的游戏画面,在所述图形用户界面除所述第一虚拟角色的游戏画面所在区域外的其他区域中渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

可选地,所述方法还包括:

响应于针对所述第二虚拟角色的游戏画面的移动操作,将所述第二虚拟角色的游戏画面移动至所述移动操作对应的目标区域。

可选地,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面的第二操作,确定所述第二操作对应的第三虚拟角色的标识信息,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

将携带所述第三虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收所述服务器发送的与所述第三虚拟角色相关的实时游戏数据;

根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第三虚拟角色的游戏画面。

可选地,所述第一操作和所述第二操作分别为作用于所述图形用户界面上对应的队友选择控件上的操作。

可选地,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面的第一操作,将所述第一操作作用的队友选择控件由预设的第一样式变更为预设的第二样式。

可选地,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面上显示的除所述第一虚拟角色的游戏画面外的其他游戏画面的选择操作,确定待发送交互信息的用户;

响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

将所述交互信息发送给游戏服务器,以使得所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述待发送交互信息的用户。

可选地,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

将所述交互信息发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述第二虚拟角色对应的用户。

可选地,所述交互控件至少包括以下一种:语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件。

可选地,所述根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面,包括:

根据所述实时游戏数据以及预设的透明度在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏控制的装置,应用于用户终端,所述用户终端的图形用户界面中包含第一虚拟角色的游戏画面,所述游戏控制的装置包括:

确定单元,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

发送单元,用于将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收单元,用于接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;

显示单元,用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

可选地,所述显示单元的配置在用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面时,包括:

在所述第一虚拟角色的游戏画面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面;或者,

缩小所述第一虚拟角色的游戏画面,在所述图形用户界面除所述第一虚拟角色的游戏画面所在区域外的其他区域中渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

可选地,所述游戏控制的装置,还包括:

移动单元,用于响应于针对所述第二虚拟角色的游戏画面的移动操作,将所述第二虚拟角色的游戏画面移动至所述移动操作对应的目标区域。

可选地,所述确定单元,还用于响应作用于所述图形用户界面的第二操作,确定所述第二操作对应的第三虚拟角色的标识信息,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

所述发送单元,还用于将携带所述第三虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

所述接收单元,还用于接收所述服务器发送的与所述第三虚拟角色相关的实时游戏数据;

所述显示单元,还用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第三虚拟角色的游戏画面。

可选地,所述第一操作和所述第二操作分别为作用于所述图形用户界面上对应的队友选择控件上的操作。

可选地,所述游戏控制的装置,还包括:

控制单元,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,将所述第一操作作用的队友选择控件由预设的第一样式变更为预设的第二样式。

可选地,所述确定单元,还用于响应作用于所述图形用户界面上显示的除所述第一虚拟角色的游戏画面外的其他游戏画面的选择操作,确定待发送交互信息的用户;

所述游戏控制的装置,还包括:

第一获取单元,用于响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

所述发送单元,还用于将所述交互信息发送给游戏服务器,以使得所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述待发送交互信息的用户。

可选地,所述游戏控制的装置,还包括:

第二获取单元,用于响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

所述发送单元,还用于将所述交互信息发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述第二虚拟角色对应的用户。

可选地,所述交互控件至少包括以下一种:语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件。

可选地,所述显示单元的配置在用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面时,包括:

根据所述实时游戏数据以及预设的透明度在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一所述的游戏控制的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一所述的游戏控制的方法的步骤。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

在本申请中,在用户对用户终端的图形用户界面进行第一操作后,用户终端会根据该第一操作确定该用户选择的第二虚拟角色的标识信息,即:己方游戏阵营的虚拟角色设置有不同的标识信息,用户在选择己方游戏阵营的虚拟角色的标识信息后,将用户选择的虚拟角色的标识信息作为该第二虚拟角色的标识信息,此时的第二虚拟角色为用户想要观战的己方玩家的虚拟角色,在确定出己方的第二虚拟角色的标识信息后,向服务器发送携带有该标识信息的观战请求消息,服务器会根据该标识信息将该第二虚拟角色相关的实时游戏数据发送给该用户的用户终端,然后该用户终端会根据该实时游戏数据在图形用户界面的指定区域渲染该第二虚拟角色的游戏画面,此时用户终端的图像用户界面上可以同时显示第一虚拟角色的游戏画面和第二虚拟角色的游戏画面,通过上述方法,在用户想要观察己方游戏阵营的虚拟角色的情况时,用户无需对地图进行频繁拖拽操作就可以实现观察己方玩家的情况,从而有利于降低用户在进行游戏对战时的操作负荷,进而有利于提高游戏操作的流畅性。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的一种游戏控制的方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面中显示的游戏画面的排布示意图;

图3为本申请实施例提供的一种渲染位置的示意图;

图4为本申请实施例提供的另一种渲染位置的示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图;

图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面中显示的游戏画面的排布示意图;

图7为本申请实施例提供的另一种图形用户界面中显示的游戏画面的排布示意图;

图8为本申请实施例提供的一种显示示意图;

图9为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图;

图10为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图;

图11为本申请实施例提供的另一种显示示意图;

图12为本申请另一实施例提供的一种游戏控制的装置的结构示意图;

图13为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图;

图14为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图;

图15为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图;

图16为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图;

图17为本申请另一实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

需要提前说明的是,对于某一用户,在该用户通过用户终端选择好玩家虚拟角色进入游戏后,该玩家虚拟角色会处于该游戏的游戏场景中,服务器会将以该玩家虚拟角色为中心的部分游戏场景的实时游戏数据发送给该用户终端,该用户终端通过该实时游戏数据在图形用户界面(用户终端的屏幕)上显示游戏画面,该游戏画面即为以该玩家虚拟角色的视角(可以为第一人称视角或第三人称视角)获取的部分游戏场景,用户通过用户终端对该玩家虚拟角色进行控制,例如:控制玩家虚拟角色行动、释放技能等,在用户终端将对该玩家虚拟角色进行控制的控制数据发送给服务器后,服务器会根据具体的控制数据生成对应的显示数据,并将该显示数据发送给该用户终端,在用户终端上进行显示后,用户可以看到对该玩家虚拟角色的具体控制,如:在当前的第一视角画面内释放技能,或者改变该玩家虚拟角色在游戏场景中的位置后的第一视角画面,或者在当前的第三视角画面内释放技能,或者改变该玩家虚拟角色在游戏场景中的位置后的第三视角画面等。

需要再次说明的是,本申请中涉及到的第一虚拟角色的游戏画面是以第一视角或第三视角获取第一虚拟角色视野范围内的各种事件实时生成的画面,第一虚拟角色视野范围的游戏画面的会根据第一虚拟角色的移动轨迹而改变,随着第一虚拟角色的移动轨迹而呈现出不同的游戏画面,第二虚拟角色的游戏画面的生成原理可参考第一虚拟角色的游戏画面的生成原理,在此不再详细说明。

为了便于理解,下述实施例中以moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)类游戏为例进行说明,在moba类游戏中包括己方玩家和敌方玩家两个阵营,其中,属于同一游戏阵营的玩家可以称为己方玩家,并且,己方玩家的虚拟角色和敌方玩家的虚拟角色均可以包括若干名,在moba类游戏中还包括非玩家虚拟角色,例如:野怪、商店商人和小兵等。

为了便于进行说明,下面以手游中的moba类游戏为例进行说明,其中手游的运行终端为用户终端,该用户终端可以为触控终端,但是需要说明的是,其他终端上的其他类型的游戏同样属于本申请的保护范围。

图1为本申请一实施例提供的一种游戏控制的方法的流程示意图,如图1所示,该方法应用于用户终端,所述用户终端的图形用户界面中包含第一虚拟角色的游戏画面,所述的游戏控制的方法包括以下步骤:

步骤101、响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营。

具体的,在游戏中,敌我双方对战时,用户想要查看某个己方玩家的对战情况,以便根据对战情况判断自己是否需要支援该己方玩家时,可以通过点击用户终端的图形用户界面上该己方玩家的虚拟角色(即:第二虚拟角色)的标识,该点击操作为第一操作,用户终端会响应该第一操作,然后确定出用户选择出的第二虚拟角色的标识信息,以便于后续用户可以通过用户终端观看到该第二虚拟角色的游戏画面。

举例说明,图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面中显示的游戏画面的排布示意图,如图2所示,图形用户界面中显示有用于观察整体对战情况的小地图区域,用于对用户的虚拟角色进行方向控制的摇杆区,用于对用户的虚拟角色进行技能控制的技能区,以及用于显示该用户对应的第一虚拟角色的游戏画面的主画面区域。己方阵营的虚拟角色的数量在有五个的情况下,其中一个虚拟角色为第一虚拟角色,该第一虚拟角色的游戏画面显示在主画面区域,并且在该主画面区域中还显示有四个不同的标识,用于区分己方阵营中的其他四个虚拟角色,如图2所示,己方阵营中的其他四个虚拟角色的标识分别为a、b、c、d,当用户想要观看标识为a的队友的对战情况时,可以点击标识为a的图标,用户终端会响应该点击操作(即第一操作),并确定出用户选择的第二虚拟角色的标识信息,此时,标识a即为第二虚拟角色的标识信息。

步骤102、将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器。

具体的,不同的虚拟角色具有不同的标识信息,用户终端在将第二虚拟角色的标识信息发送给服务器后,服务器可以根据该标识信息确定出对应的虚拟角色(即:第二虚拟角色),以便服务器将该虚拟角色的相关实时游戏数据发送给用户终端。

举例说明,当用户终端发送给服务器的标识信息为标识a时,服务器根据该标识信息,确定标识为a的虚拟角色的相关实时游戏数据,以便将标识为a的虚拟角色的相关实时游戏数据发送给用户终端,进而可以使用户终端得到标识为a的虚拟角色的相关实时游戏数据。

步骤103、接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据。

具体的,第二虚拟角色相关的实时游戏数据为第二虚拟角色对应的终端(用户可以通过该终端对第二虚拟角色进行控制)播放的实时游戏数据,该实时游戏数据包括第二虚拟角色视野范围内的各种事件,进一步的,该第二虚拟角色相关的实时游戏数据可以为用于对第二虚拟角色进行控制的终端中显示的游戏画面对应的实时游戏数据。

步骤104、根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

具体的,为了便于用户观察第二虚拟角色的对战情况,并且为了降低在显示第二虚拟角色的游戏画面时对自身操作的影响,需要预先在图形用户界面上设置一个指定区域,在用户终端接收到第二虚拟角色的实时游戏数据后,可以根据第二虚拟角色的实时游戏数据在该指定区域渲染第二虚拟角色的游戏画面,此时可以使图形用户界面在显示第一虚拟角色的游戏画面时,还可以同时显示第二虚拟角色的游戏画面,从而便于用户对第二虚拟角色的对战进行观察,通过上述方法,在用户想要观察己方游戏阵营的虚拟角色的情况时,用户无需对地图进行频繁拖拽操作就可以实现观察己方玩家的情况,从而有利于降低用户在进行游戏对战时的操作负荷,进而有利于提高游戏操作的流畅性。

在一种可行的实施方案中,所述根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面,包括:

在所述第一虚拟角色的游戏画面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面;或者,缩小所述第一虚拟角色的游戏画面,在所述图形用户界面除所述第一虚拟角色的游戏画面所在区域外的其他区域中渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

需要说明的是,在第一虚拟角色的游戏画面的指定区域渲染第二虚拟角色的游戏画面时,第二虚拟角色的游戏画面加载至第一虚拟角色的游戏画面之上,且只占据第一虚拟角色的游戏画面的部分区域,用户还可以看到第一虚拟角色的主画面区域(即第一虚拟角色的游戏画面),具体的渲染位置可以如图3所示,图3为本申请实施例提供的一种渲染位置的示意图,具体的渲染位置和游戏画面的大小可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

需要再次说明的是,在缩小第一虚拟角色的游戏画面,在图形用户界面除第一虚拟角色的游戏画面所在区域外的其他区域中渲染第二虚拟角色的游戏画面时,具体的渲染位置可以如图4所示,图4为本申请实施例提供的另一种渲染位置的示意图,具体的渲染位置和游戏画面的大小可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。

在一种可行的实施方案中,该方法还包括:响应于针对所述第二虚拟角色的游戏画面的移动操作,将所述第二虚拟角色的游戏画面移动至所述移动操作对应的目标区域。

具体的,在第二游戏虚拟角色游戏画面在指定区域渲染完成后,用户可以通过对应的控件对第二虚拟角色的游戏画面的所在位置进行调整,例如:用户可以对第二虚拟角色的游戏画面的显示位置进行一定时长的按压操作,从而选中第二虚拟角色的游戏画面的控件,然后对第二虚拟角色的游戏画面进行拖动操作,用户终端针对该拖动操作,将第二虚拟角色的游戏画面移动至该移动操作所指示的位置上,即:将第二虚拟角色的游戏画面移动至该移动操作对应的目标区域;或者用户可以对第二虚拟角色的游戏画面的显示位置进行一定时长的按压操作,在第二虚拟角色的游戏画面的边缘显示上、下、左、右多个方向的箭头,从而用户可以通过单击箭头,控制第二虚拟角色的游戏画面朝箭头方向进行移动。通过上述方法,用户可以自由调整第二虚拟角色的游戏画面在图形用户界面上的位置。

在另一种可行的实施方案中,如图5所示,在图形用户界面上显示有第一虚拟角的游戏画面和第二虚拟角色的游戏画面时,该方法还包括以下步骤:

步骤501、响应作用于所述图形用户界面的第二操作,确定所述第二操作对应的第三虚拟角色的标识信息,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营。

步骤502、将携带所述第三虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器。

步骤503、接收所述服务器发送的与所述第三虚拟角色相关的实时游戏数据。

步骤504、根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第三虚拟角色的游戏画面。

需要说明的,在本发明实施例中,可以同时响应第一操作和第二操作,同时在图形用户界面上显示第二虚拟角色和第三虚拟角色的游戏画面,也可以先响应第一操作,在图形用户界面上显示第二虚拟角色的游戏画面后,再接收第二操作,再在图形用户界面上显示第三虚拟角色的游戏画面。

关于第三虚拟角色的游戏画面在图形用户界面的显示方式可以参考第二虚拟角色的游戏画面在图形用户界面的显示方式,在此不再详细说明。

图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面中显示的游戏画面的排布示意图,如图6所示,用户终端在指定区域分别渲染第二虚拟角色的游戏画面a和第三虚拟角色的游戏画面b后,图形用户界面的显示方式可以如图6所示,当然第二虚拟角色的游戏画面和第三虚拟角色的游戏画面的排布位置可以按照用户选择虚拟角色的选择顺序进行排布,例如:可以按照选择先后的顺序从屏幕左侧至右侧的顺序依次排布,或者也可以按照选择先后顺序从屏幕右侧指左侧的顺序依次排布。图7为本申请实施例提供的另一种图形用户界面中显示的游戏画面的排布示意图,如图7所示,用户依次选择第二虚拟角色和第三虚拟角色对应的标识信息后,从图形用户界面的最右侧开始依次显示第二虚拟角色对应的游戏画面a和第三虚拟角色对应的游戏画面b。

当然,第二虚拟角色的游戏画面和第三虚拟角色的游戏画面也可以显示在图形用户界面除第一虚拟角色的游戏画面所在区域外的其他区域,关于具体的显示方式在此不再详细说明。

在一种可行的实施方案中,所述第一操作和所述第二操作分别为作用于所述图形用户界面上对应的队友选择控件上的操作。

具体的,图形用户界面上设置有队友选择控件,通过对该控件的操作可以对队友(即己方虚拟角色)进行选择,其中,每一次操作都可以选择己方的一个目标虚拟角色,通过多次操作可以选择对应数量的己方虚拟角色,从而便于用户对己方虚拟角色的选择。如图2所示,其中带字母标识的小圆圈即为与虚拟角色对应的标识,由图2可知,本次游戏对战中,第一虚拟角色所在的游戏阵营中一共有5名队员,标识a、标识b、标识c和标识d对应的虚拟角色均为第一虚拟角色的队友,用户可以通过操作对应标识来选择相应队友的游戏画面进行显示。

在一种可行的实施方案中,该方法还包括:响应作用于所述图形用户界面的第一操作,将所述第一操作作用的队友选择控件由预设的第一样式变更为预设的第二样式。

具体的,为了便于对用户已选择的虚拟角色和用户未选择的虚拟角色进行区分,用户在对图形用户界面进行第一操作后(即:对第二虚拟角的标识进行选择操作后),将第二虚拟角色的选择控件由预设的第一样式变更为预设的第二样式,以便用户可以通过控件样式的改变获知哪个虚拟角色已被选择,其中,用户在对图形用户界面进行第一操作前第二虚拟角色对应的角色选择控件的样式(即第一样式)可以如图2所示,标识a为中空的圆形,用户在对图形用户界面进行第一操作后变为第二样式,第二样式可以如图8所示,即标识a为带有斜纹的圆形,图8为本申请实施例提供的一种显示示意图,需要注意的是,图2中的第一样式和图8中的第二样式仅为示意性的说明,关于第一样式和第二样式的具体形式可以根据实际需要进行设置,例如:第一样式可以是无亮色填充的图案,第二样式可以是有亮色填充的图案,第一样式可以为第一颜色,第二样式可以为第二颜色,在此不做具体限定。

在一种可行的实施方案中,图9为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图,如图9所示,该方法还包括以下步骤:

步骤901、响应作用于所述图形用户界面上显示的除所述第一虚拟角色的游戏画面外的其他游戏画面的选择操作,确定待发送交互信息的用户。

步骤902、响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息。

步骤903、将所述交互信息发送给游戏服务器,以使得所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述待发送交互信息的用户。

具体的,用户在选择好要观察的虚拟角色后,该用户可以再次对需要进行沟通的用户进行选择,以确定待发送交互信息的用户(即信息接收方),例如:在第一虚拟角色的游戏画面上显示有第二虚拟角色和第三虚拟角色的游戏画面,如果用户想要与控制第二虚拟角色的用户和控制第三虚拟角色的用户进行沟通,那么用户可以对第二虚拟角色或/和第三虚拟角色进行再次选择操作,从而确定第二虚拟角色或/和第三虚拟角为待发送交互信息的用户。在确定出待发送交互信息的用户后,用户可以使用交互控件向用户终端输入交互信息,从而使得用户终端获取用户输入的交互信息,然后用户终端将该交互信息发送给服务器,以便服务器将该交互信息发送给对应该待发送交互信息的用户。通过上述方法,用户可以选择想要沟通的己方玩家,而未被用户选择的己方玩家无法获知交互信息,从而有利于提高沟通的准确性。

举例说明,当用户的己方玩家包括己方玩家a、己方玩家b、己方玩家c和己方玩家d时,在服务器接收到用户终端发送的用于对己方玩家a和己方玩家b的观战请求消息后,建立用于使用户和己方玩家a进行数据交互的交互通道,以及用户和己方玩家b进行数据交互的交互通道,用户在观察己方玩家a和己方玩家b之后,想要让己方玩家a和己方玩家b配合自己完成一件事情时,用户可以在图形用户界面上的交互控件进行操作,以选择己方玩家a和己方玩家b作为沟通对象,使得本次沟通能够被己方玩家a和己方玩家b接收到,或者,用户在观察己方玩家a和己方玩家b之后,想要让己方玩家a配合自己完成一件事情,而不需要己方玩家b参与时,用户可以在图形用户界面上的交互控件进行操作,以选择己方玩家a作为沟通对象,使得本次沟通只能够被己方玩家a接收到,通过上述方式,可以提高沟通的准确性。

在一种可行的实施方案中,图10为本申请实施例提供的另一种游戏控制的方法的流程示意图,如图10所示,该方法还包括以下步骤:

步骤1001、响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息。

步骤1002、将所述交互信息发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述第二虚拟角色对应的用户。

具体的,用户在选择第二虚拟角色作为观察对象后,可以直接通过交互控件向用户终端输入交互信息,以便用户终端获取用户输入的交互信息,在用户终端获取到用户输入的交互信息后,可以将该交互信息发送给服务器,以便服务器将该交互信息发送给第二虚拟角色对应的用户,从而实现第一虚拟角色对应的用户和第二虚拟角色对应的用户的沟通,通过上述方法,有利于提高第一虚拟角色对应的用户和第二虚拟角色对应的用户的沟通效率。

在一种可行的实施方案中,所述交互控件至少包括以下一种:语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件。

具体的,用户在与虚拟对象对应的用户进行沟通时,可以选择语音的方式进行沟通,或者选择文字的方式进行沟通,再或者可以选择发送游戏指令的方式沟通方式,再或者是上述至少任意两种方式进行沟通,在用户确定好具体的沟通方式后,可以选择对应的交互控件,然后输入对应的交互信息,例如,当用户选择语音交互时,可以点击语音交互控件,然后再向用户终端输入语音信息,关于文字和指令的交互方式可参考语音交互的方式,在此不做具体限定。

举例说明,图11为本申请实施例提供的另一种显示示意图,如图11所示,图形用户界面中包括语音交互控件、指令交互控件(用于发送游戏指令,如进攻指令、退后指令等)和文本交互控件,在用户想要通过语音和目标虚拟角色对应的用户进行沟通时,例如:当用户的己方玩家包括己方玩家a、己方玩家b、己方玩家c和己方玩家d时,且用户通过点击操作选择己方玩家a和己方玩家b为目标虚拟角色时,其中,己方玩家a的游戏图像可以使用图11中用方格进行填充的图形表示,己方玩家b的游戏图像可以使用图11中用菱形进行填充的图形表示,可以在图形用户界面进行点击语音交互控件的操作,然后用户可以输入语音信号,以便和该目标虚拟角色对应的用户进行沟通;在用户想要通过游戏指令和目标虚拟角色进行沟通时,可以在图形用户界面进行点击指令交互控件的操作,以便向该目标虚拟角色对应的用户发送游戏指令;在用户想要通过文字信息和目标虚拟角色进行沟通时,可以在图形用户界面进行点击文字交互控件的操作,然后在向用户终端输入文本信息,以便向该目标虚拟角色对应的用户获取到该文本信息。

需要注意的是,图11所示的语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件仅是示意性的说明,语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件可以显示在相同位置上,通过点击操作来实现语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件之间的切换,例如:当前显示的语音交互控件,用户在进行交互控件切换之后,可以从语音交互控件切换至指令交互控件,使得当前仅显示指令交互控件,通过上述方式可以实现语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件之间的轮流切换,关于语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件具体的选择方式可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限定。

在一种可行的实施方案中,在执行步骤104时,可以根据所述实时游戏数据以及预设的透明度在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

具体的,为了降低第二虚拟角色的游戏画面对第一虚拟角色的游戏画面的影响,可以预先设置透明度,在渲染第二虚拟角色的游戏画面时,可以按照该透明度对第二虚拟角色的游戏画面进行渲染,从而降低第二虚拟角色的游戏画面对第一虚拟角色的游戏画面的遮挡程度。

图12为本申请实另一施例提供的一种游戏控制的装置的结构示意图,应用于用户终端,所述用户终端的图形用户界面中包含第一虚拟角色的游戏画面,如图12所示,所述游戏控制的装置包括:

确定单元1201,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

发送单元1202,用于将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收单元1203,用于接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;

显示单元1204,用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

在一种可行的实施方案中,所述显示单元1204的配置在用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面时,包括:

在所述第一虚拟角色的游戏画面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面;或者,

缩小所述第一虚拟角色的游戏画面,在所述图形用户界面除所述第一虚拟角色的游戏画面所在区域外的其他区域中渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

在一种可行的实施方案中,图13为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图,如图13所示,所述游戏控制的装置,还包括:

移动单元1205,用于响应于针对所述第二虚拟角色的游戏画面的移动操作,将所述第二虚拟角色的游戏画面移动至所述移动操作对应的目标区域。

在一种可行的实施方案中,所述确定单元1201,还用于响应作用于所述图形用户界面的第二操作,确定所述第二操作对应的第三虚拟角色的标识信息,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

所述发送单元1202,还用于将携带所述第三虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

所述接收单元1203,还用于接收所述服务器发送的与所述第三虚拟角色相关的实时游戏数据;

所述显示单元1204,还用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

在一种可行的实施方案中,所述第一操作和所述第二操作分别为作用于所述图形用户界面上对应的队友选择控件上的操作。

在一种可行的实施方案中,图14为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图,如图14所示,所述游戏控制的装置,还包括:

控制单元1206,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,将所述第一操作作用的队友选择控件由预设的第一样式变更为预设的第二样式。

在一种可行的实施方案中,图15为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图,如图15所示,所述确定单元1201,还用于响应作用于所述图形用户界面上显示的除所述第一虚拟角色的游戏画面外的其他游戏画面的选择操作,确定待发送交互信息的用户;

所述游戏控制的装置,还包括:

第一获取单元1207,用于响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

所述发送单元1202,还用于将所述交互信息发送给游戏服务器,以使得所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述待发送交互信息的用户。

在一种可行的实施方案中,图16为本申请实施例提供的另一种游戏控制的装置的结构示意图,如图16所示,所述游戏控制的装置,还包括:

第二获取单元1208,用于响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

所述发送单元1202,还用于将所述交互信息发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述第二虚拟角色对应的用户。

在一种可行的实施方案中,所述交互控件至少包括以下一种:语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件。

在一种可行的实施方案中,所述显示单元1204的配置在用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面时,包括:

根据所述实时游戏数据以及预设的透明度在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

关于本申请游戏控制的装置的实施例的详细说明可参考游戏控制的方法的实施例,在此不再详细说明。

在本申请中,在用户对用户终端的图形用户界面进行第一操作后,用户终端会根据该第一操作确定该用户选择的第二虚拟角色的标识信息,即:己方游戏阵营的虚拟角色设置有不同的标识信息,用户在选择己方游戏阵营的虚拟角色的标识信息后,将用户选择的虚拟角色的标识信息作为该第二虚拟角色的标识信息,此时的第二虚拟角色为用户想要观战的己方玩家的虚拟角色,在确定出己方的第二虚拟角色的标识信息后,向服务器发送携带有该标识信息的观战请求消息,服务器会根据该标识信息将该第二虚拟角色相关的实时游戏数据发送给该用户的用户终端,然后该用户终端会根据该实时游戏数据在图形用户界面的指定区域渲染该第二虚拟角色的游戏画面,此时用户终端的图像用户界面上可以同时显示第一虚拟角色的游戏画面和第二虚拟角色的游戏画面,通过上述方法,在用户想要观察己方游戏阵营的虚拟角色的情况时,用户无需对地图进行频繁拖拽操作就可以实现观察己方玩家的情况,从而有利于降低用户在进行游戏对战时的操作负荷,进而有利于提高游戏操作的流畅性。

图17为本申请另一实施例提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1701、存储介质1702和总线1703,所述存储介质1702存储有所述处理器1701可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的游戏控制的方法时,所述处理器1701与所述存储介质1702之间通过总线1703通信,所述处理器1701执行所述机器可读指令,以执行以下步骤:

响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;

根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

在本申请实施例中,所述存储介质1702还可以存储其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的游戏控制的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:

响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;

根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的游戏控制的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

技术特征:

1.一种游戏控制的方法,其特征在于,应用于用户终端,所述用户终端的图形用户界面中包含第一虚拟角色的游戏画面,所述方法包括:

响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;

根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面,包括:

在所述第一虚拟角色的游戏画面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面;或者,

缩小所述第一虚拟角色的游戏画面,在所述图形用户界面除所述第一虚拟角色的游戏画面所在区域外的其他区域中渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

响应于针对所述第二虚拟角色的游戏画面的移动操作,将所述第二虚拟角色的游戏画面移动至所述移动操作对应的目标区域。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面的第二操作,确定所述第二操作对应的第三虚拟角色的标识信息,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

将携带所述第三虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收所述服务器发送的与所述第三虚拟角色相关的实时游戏数据;

根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第三虚拟角色的游戏画面。

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一操作和所述第二操作分别为作用于所述图形用户界面上对应的队友选择控件上的操作。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面的第一操作,将所述第一操作作用的队友选择控件由预设的第一样式变更为预设的第二样式。

7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面上显示的除所述第一虚拟角色的游戏画面外的其他游戏画面的选择操作,确定待发送交互信息的用户;

响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

将所述交互信息发送给游戏服务器,以使得所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述待发送交互信息的用户。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

响应作用于所述图形用户界面上交互控件的第三操作,获取用户输入的交互信息;

将所述交互信息发送给游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述交互信息发送给所述第二虚拟角色对应的用户。

9.根据权利要求7或8所述的方法,其特征在于,所述交互控件至少包括以下一种:语音交互控件、指令交互控件和文本交互控件。

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面,包括:

根据所述实时游戏数据以及预设的透明度在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

11.一种游戏控制的装置,其特征在于,应用于用户终端,所述用户终端的图形用户界面中包含第一虚拟角色的游戏画面,所述游戏控制的装置包括:

确定单元,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;

发送单元,用于将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;

接收单元,用于接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;

显示单元,用于根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面。

12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至10中任一所述的游戏控制的方法的步骤。

13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10中任一所述的游戏控制的方法的步骤。

技术总结

本申请提供了一种游戏控制的方法、装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:响应作用于所述图形用户界面的第一操作,确定所述第一操作对应的第二虚拟角色的标识信息,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一游戏阵营;将携带所述第二虚拟角色的标识信息的观战请求消息发送给服务器;接收所述服务器发送的与所述第二虚拟角色相关的实时游戏数据;根据所述实时游戏数据在所述图形用户界面的指定区域渲染所述第二虚拟角色的游戏画面,通过上述方法,有利于提高游戏操作的流畅性。

技术研发人员:陈翔

受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:.09.18

技术公布日:.12.31

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