LOL设计师:新版金属大师波比有点问题还要改!,金属应该改为一个近战法师,而且带控,伤害不用太高,控制足,然后能肉,像乌鸦一样。回复不用,加灰色能量挺好。
LOL中金属大师可以说是整个S5中的一个畸形产物,他的三锤曾经让人闻丧胆,而且成为了总决赛非Ban必选的英雄。这得益于太过简易的操作和太爆炸的输出。S5总决赛结束后,金属大师被连砍几刀,甚至现在已经没人再用它了。难道这真的就是金属大师最后的谢幕表演吗?重做一个英雄为了的就是最后把他削弱扔到垃圾桶?
沿着上周有关金属的思路,Statikk回来讨论单人路和双人路的金属,计划如下。
大家,就像我承诺过的,我做到了与其他设计同步来配合我们目前的测试,也对单人路金属有所思考。不幸的是,这不一定是好消息,但我们必须将我们的分析和导向对各位开诚布公。
1.单人路金属目前的游戏玩法很容易崩,很不健全:
他的玩法大部分是躲不掉的(尤其对近战对手来说),金属就像一堵数据墙,不管哪边的操作和技巧都不太重要;
金属的逆风能力很差,他只能靠纯伤害,落后的情况下无法找到有效的方式来提供有用的贡献。
2.金属到双人路后,加入队友和对手的互动能有效弥补这些问题:
金属(及其对手)的胜利情况在双人路上有更多变化,玩的时候有更多因素;
3.金属的技能自然而然地使他适合双人路互动:
不像盖伦那种完全自我中心的的英雄,金属有给队友的护盾,并且极度依赖队友的控制功能来取胜;
虽然手很短,但金属的E让他能刚住甚至击退不同的对手;
金属R的最好目标是射手,而双人路常常能遇到。
4.金属会围绕他的双人路潜力来做后续的调整:
让金属打双人路让他在联盟中有了一个有趣且独特的地位;
我们尽力让单人路金属作为一种可选的玩法,并想要寻找增加其单人路玩法健康性的方法。
目前,我们觉得金属整体来说算是有点弱的,所以我们会在未来寻找潜在的改变来强化他的能力。我们也在关注使金属单人路玩法更健康的实验机会,以便我们更好地协调他的不同玩法。
重申一下,我知道这对有些人来说不是好消息,但这是我们坦诚的想法。我会试着停下来去澄清或阐述有必要说明的地方。
引用玩家问题:我不是玩金属的,对于玩金属、配合金属、对抗金属或者任何跟他有关的互动都不熟。我来讨论的主要兴趣是因为我是主玩辅助的(在我终于重装电脑能够重玩游戏之后),所以双人路的健康性会影响我玩游戏的乐趣。
先不管上面这段话。我从自己特定的立场,有一些闲聊的问题想提出来。
我知道短期内不太可能,但你们有考虑过对金属进行大规模重做,来让他在双人路的玩法更有活力吗?更准确的说,你们想过未来改变他“数据球”的感觉吗?
作为一个辅助玩家,我对最近射手的改动喜出望外。我猜这是相对而言的嫉妒让单人路金属玩家觉得被拴住了,但在线上跟金属一起搭档并没有给我任何快感。当你发现一般上单的英雄终于跟你有关的时候,那种“数据球导向和帮他不死”的玩法偶尔也会有趣,但我觉得线上搭配他的时候比搭配别人的时候更苦逼一些。
如果你们觉得金属有必要来一次真正重要的重做,甚至丢弃原本的一些元素来让双人路的体验更健康,那你们会更倾向于围绕他单人路的机制来重做吗?还是说你们觉得在双人路还有更好的机会?
Statikk回复:
很好的观点。我们可能应该投入更多的努力来让“跟金属玩”的经验更有趣,尤其是有重大改变的时候。我觉得长远来看金属很可能需要大量改动来让他有正确的定位,不管玩金属、配合金属还是对抗金属都可以令人满意。基于这条回馈,我觉得我们好像3个方面都没做好,如果这是真的就太糟糕了。
金属绝对是个教训,要对正确的项目选择正确的眼界。在很多方面,我们在金属项目上都改过度了,反过来也害的我们好苦。如果我们只做小范围的探索,工作将主要按照金属的导向来优化双人路的体验。如果我们考虑大型重做,那么一切皆有可能,对于要往哪个方向来改还要三思而行。
引用玩家问题:在美测服上,金属的W好像又可以用在小兵身上了。还有什么内容吗?【点击查看详情】
Statikk:这是我们对于金属单人路玩法的一种探索。对手可以选择集火小兵来关掉他的W。我们觉得这样玩法会更有趣,单人路金属也会有更多选择。
Statikk继续讨论单人路金属VS双人路金属:
引用玩家内容:
金属单人路不健康,所以我们要让他改成双人路不健康。
Statikk:
如果说跟其他双人路英雄相比金属不“健康”,那是公道的,但说他在双人路比单人路更健康,也是公道的。我觉得我们可能确实是两害相权取其轻,这样也确实不好。我们的终极目标和愿望还是让他在双人路玩起来健康,而显然我们还没做到。因为金属的全面被BAN就说他永远无法平衡或在双人路先天不健康,是不理性的。强弱的定调在波动中是短暂和常见的。
对于将金属从单人路改到双人路的重做意图,Statikk也有所评论:
引用:
从表面上来看各种关于金属的观点:
重做一开始的目标不是想把金属改成双人路的C位。设计团队尝试了不同的东西,才相信让他去双人路更能保留金属原本的玩法。
我自己的猜测是,因为蛮王和狗头都比金属跟依赖于时机的把握,拳头觉得有足够的理由让他们待在单人路。至少狗头的玩法他们过去有讲过。我猜蛮王的有些方面他们还是会细微地重做,而不用激烈地改变他的角色定位。
至少这是我对它的诠释。
Statikk:
说的好。反复重申,金属过去和现在的定位几乎完全都是靠输出和持续性,这严重限制了他与别人的互动。或许让某个英雄缺少显著的功能或灵活性是不对的。
Statikk继续说道:
引用玩家问题:
“金属的逆风能力很差,他只能靠纯伤害,落后的情况下无法找到有效的方式来提供有用的贡献”当你说逆风能力的时候,是说他在落后的情况下在线上农兵的能力,还是团战中做出贡献的能力?如果是前者,我觉得这个说法很奇怪,因为大部分上单英雄落后的时候都缺乏逆风能力,而当有些人有逆风能力的时候(酒桶用Q收线)他们就被削了(所以他被挤出上路而跑去打野了)。
Statikk:
逆风能力两方面都包括,即你落后时线上怎么做,以及落后时如何在团队中做出贡献。
逆风能力实际上是程度问题。英雄在线上要能输得起,但一旦线上输了就什么都做不了是不行的。金属的模式刚好是无解的天生的雪球,主要是因为他的护盾被动。他打出的伤害越多,他也就越难被击杀。如果金属线上有优势,他简直杀不掉而且一直有高伤害的威胁。金属的被动是“极强或极弱”,而且也是他有问题的根源。
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